Techniques de contrôle de la caméra dans les jeux


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Je suis un étudiant MPhil en sciences informatiques travaillant sur le problème du contrôle de la caméra dans les graphiques. Bien que la littérature sur le contrôle des caméras remonte à la fin des années 1980, la majorité d'entre elles (à ma connaissance) est principalement académique et rarement utilisée dans les jeux.

Maintenant, une partie de ma thèse devrait être consacrée aux méthodes de contrôle des caméras utilisées dans les jeux. Mais le problème est que je n'ai pas implémenté tous les jeux du monde, donc je ne peux pas en parler. Mais je suppose qu'il existe des références que les développeurs de jeux utilisent habituellement.

Quelqu'un peut-il m'aider avec ça? Même si c'est à partir de votre propre expérience plutôt que d'un livre.

Réponses:


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Je vais aller de l'avant et proposer des caméras en temps réel . Il semble couvrir les sujets dont vous avez besoin.

Honnêtement, cependant, vous devriez coder des caméras 3D et comprendre ce qui fonctionne et ce qui ne fonctionne pas :) C'est la partie amusante, de toute façon.


Je souhaite avoir le temps de coder :-) Malheureusement, je suis très occupé avec ma thèse en ce moment. Merci quand même.
Promather

Pour moi, les caméras en temps réel de Mark Haigh-Hutchinson sont la meilleure littérature que vous trouverez sur le sujet. Je l'appellerais une lecture incontournable pour tout concepteur de système de caméra ou programmeur.
Antoine Henry

Caméras en temps réel est la Bible sur les systèmes de caméras de jeux vidéo. Les caméras à la troisième personne dans les jeux Metroid Prime sont toujours parmi les meilleures que vous trouverez dans l'industrie.
Lathentar

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Alors qu'une caméra 2D est assez simple à mettre en œuvre, une caméra en 3D peut devenir très compliquée assez rapidement.

La perspective à la première personne ou une caméra fixe comme dans un RTS sont probablement les plus faciles, tandis qu'une bonne caméra à la troisième personne peut être un énorme défi. J'ai récemment vu une présentation d'un projet de recherche sur les caméras de jeu qui avait l'air vraiment bien: Planification de la transition de la visibilité pour le contrôle des caméras en temps réel (vous trouverez un lien vers un PDF en bas de la page ou regardez cette vidéo pour le voir) en action).


Merci. De même ici en fait, tous les documents seront très appréciés car j'ai besoin de citer des références dans la thèse.
Promather

Comme je l'ai écrit dans ma réponse, vous trouverez un lien vers le document au bas de la page (liée) [PDF]. Bien que le document soit probablement une bonne référence en soi, il contient également plusieurs références qui pourraient également être intéressantes pour vous.
bummzack

BTW: La raison pour laquelle je n'ai pas fourni de lien direct vers le PDF est que vous devrez lire / accepter une clause de non-responsabilité avant de le télécharger.
bummzack

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NB: Je suppose ici que vous parlez de caméras dans des jeux à la troisième personne tels que Tomb Raider. Même dans ce cas, certains jeux peuvent avoir des sections, par exemple lorsqu'ils sont à couvert, lorsqu'un système de caméra complètement séparé est utilisé pour les principales sections du jeu.

C'est un domaine très complexe pour aller de l'avant. L'approche naïve simple consiste à verrouiller la caméra à une position au-dessus et derrière le joueur, et si les diffusions de rayons croisent un terrain plat, puis à déplacer la caméra vers le joueur jusqu'à ce qu'elle soit dégagée des intersections.

Cela devient rapidement compliqué à mesure que vous ajoutez du lissage, des prévisions d'anticipation, plus de lancers de rayons pour éviter les problèmes, le verrouillage du cardan, etc. Et malgré tout cela, vous trouverez toujours la caméra fixant les murs de temps en temps.

Il pourrait être plus facile d'obtenir une liste de jeux où la caméra fonctionne bien et d'essayer de comprendre ce qu'ils font de spécial.


Merci. Mais existe-t-il un document à ce sujet? Vous savez, je ne peux pas écrire dans ma thèse que j'ai appris cela de SE :-)
Promather


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Si vous cherchez quelque chose de "sourceable", essayez de parcourir les archives de GDC Vault. Vous avez accès aux diapositives des discussions. Faire une recherche sur "appareil photo" conduit à des résultats qui pourraient être utiles. http://gdcvault.com/free


Il y a eu récemment une conférence cette année du programmeur de caméras pour God of War 3 avec des diapositives détaillées sur la façon dont ils ont fait leur système. Assurez-vous de le vérifier. GOW3: Itération sur une caméra dynamique
Lathentar

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