Qu'est-ce qu'un mécanicien de jeu?


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J'essaie de comprendre exactement ce qui définit un mécanisme de jeu et si c'est la même chose qu'un mécanisme de jeu. Il existe de nombreuses sources différentes en ligne qui tentent de définir cela, mais elles semblent assez incohérentes. Deux qui vont dans un peu de profondeur sont ci-dessous: https://en.wikipedia.org/wiki/Game_mechanics (contexte du jeu)

https://badgeville.com/wiki/Game_Mechanics (contexte de gamification)

Je comprends les concepts d'objectifs, de défis et de règles dans un jeu, mais comment les mécanismes de jeu s'y rattachent-ils exactement? Par exemple, les mécanismes de jeu sont-ils simplement des moyens abstraits de motiver les utilisateurs (par exemple, des points, des réalisations, des découvertes, etc.)? Ou s'agit-il d'aspects plus pratiques d'un jeu comme un système de couverture, ou comment un personnage se déplace, saute, etc.?


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Compte tenu du site Web sur lequel vous vous trouvez, je suppose que vous voulez connaître la définition du terme dans le contexte limité du développement de jeux vidéo?
Philipp

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C'est un gars avec une clé, un T-shirt EA et une copie de K&R.
Ingénieur

Réponses:


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Dans mon livre, je les résume ainsi:

L'une des parties les plus centrales de la conception de jeux est la création de mécanismes de jeu; ce sont des actions individuelles (ou des systèmes d'actions) dans un jeu. Les mécanismes d'un jeu sont souvent définis par ses règles, tandis que les défis d'un jeu proviennent généralement de l'application des mécanismes à des situations spécifiques. Par exemple, se promener dans le jeu est un mécanisme, alors qu'un labyrinthe est une sorte de défi basé sur ce mécanisme.


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Explication fantastique; concis et facile à comprendre. Merci jhockey.
FrontEnd

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Dans le contexte du développement de jeux vidéo, les mécanismes de jeu ou les mécanismes de gameplay (les mots sont assez synonymes dans ce contexte) sont l'ensemble des règles qui régissent le fonctionnement d'un jeu. Ils expliquent des choses telles que:

  • Quelles entités sont là dans un jeu (le personnage-joueur, les ennemis, les projectiles qu'ils engendrent, l'environnement, etc.)
  • Quel est l'état du jeu (position, direction, points de vie ...)
  • Quelles actions peuvent-ils effectuer et quand effectuent-ils lesdites actions (ex. "Les ennemis peuvent engendrer un projectile toutes les 10 images qui ont une position 5px devant eux et dans la même direction que l'entité reproductrice" , "les ennemis ne font apparaître un projectile que lorsque le joueur entre en collision avec une ligne droite allant de la position actuelle de l'ennemi dans la direction dans laquelle il fait face " , " Les projectiles avancent à une vitesse de 5 pixels par image dans leur direction actuelle " ).
  • Comment ces entités interagissent-elles les unes avec les autres (par exemple, "lorsqu'un projectile entre en collision avec le personnage-joueur, le projectile est retiré et le personnage-joueur perd 1 point de vie" )
  • Quelles actions le joueur peut-il effectuer pour affecter le comportement des entités (ex. "Le joueur peut ordonner au personnage-joueur de se déplacer vers la gauche ou la droite avec une vitesse de 3 pixels par image" ). Il s'agit souvent d'une seule entité: le personnage qu'ils contrôlent. Mais parfois, le joueur peut commander plus d'une entité, comme dans un jeu de stratégie en temps réel.
  • Quelles sont les conditions de victoire et les conditions de perte (ex. "Lorsque le personnage-joueur perd tous les points de vie, le joueur perd" . "Lorsque tous les ennemis sont retirés du jeu, le joueur gagne" )

Les points, les réalisations et la découverte peuvent faire partie de la mécanique du jeu lorsqu'ils font réellement quelque chose (ex. Lorsque le score atteint 1 000 000 de points, le personnage-joueur gagne une vie supplémentaire " , " lorsque le joueur atteint le niveau 12, le personnage-joueur gagne la capacité de double-saut " ). Mais quand ils n'affectent pas du tout le jeu, par exemple quand ils seraient supprimés, le jeu pourrait toujours être joué de la même manière (même si le joueur moyen peut vouloir jouer différemment dans ce cas), ils ne sont pas un mécanicien de jeu. Ils font partie de la présentation.

vous pourriez maintenant vous demander "OK, alors quelle partie du jeu ne fait pas partie de la mécanique du jeu"?

  1. Les commandes. Les mécanismes du jeu expliquent quelles commandes le joueur peut donner, mais pas comment le joueur donne lesdites commandes. Les commandes affectent fortement la façon dont le joueur joue à un jeu, car le joueur préfère généralement donner les commandes qui sont faciles à donner. Lorsque le joueur peut ordonner à son personnage d'exécuter un coup de pied en appuyant sur Bet un super-coup de pied en appuyant sur up down left left right B, il préfère généralement utiliser le coup de pied normal lorsqu'il est suffisant car c'est plus simple à faire.

    Notez que dans les jeux hautement compétitifs, les contrôles peuvent en fait saigner dans la mécanique du jeu car ils imposent une limitation supplémentaire sur la vitesse à laquelle certaines actions peuvent être effectuées. À un niveau de compétition très élevé, certains joueurs de stratégie en temps réel ont l'impression que l'entité qu'ils contrôlent directement n'est pas réellement leur unité mais plutôt le curseur de leur souris.

  2. La présentation. Pour pouvoir interagir avec le jeu, le joueur doit être informé de ce qui se passe. La présentation est ce que le joueur voit à l'écran et ce qu'il entend sur ses haut-parleurs.

    La présentation peut également affecter la façon dont le joueur joue le jeu sans réellement changer la mécanique du jeu. Le joueur portera généralement la plus grande attention aux événements de jeu dont la présentation les rend le plus conscients et se comporte en conséquence. Par exemple, si vous souhaitez toujours que le joueur utilise le super-coup plus souvent, demandez à la présentation de reconnaître son succès à l'exécuter correctement en l'accompagnant d'un effet graphique flashy, d'un effet sonore satisfaisant et quand il le fait la première fois , donnez-leur un exploit "Félicitations! Vous avez fait un super coup de pied!" présenté en grosses lettres au centre de l'écran avec des feux d'artifice autour d'eux.


Oui, je posais des questions sur le développement de jeux en particulier. Existe-t-il des catégories de mécanismes de jeu plus généralement acceptées dans le développement de jeux? Dans le lien de gamification ci-dessus, il existe plusieurs catégories de mécanismes de jeu; Cependant, pour le développement de jeux, la seule liste similaire que j'ai pu trouver était sur Wikipédia, dont je suis un peu sceptique quant à sa précision. Également sur la page wikipedia, les conditions de victoire sont répertoriées séparément des mécanismes de jeu alors que j'aurais pensé que les conditions de victoire étaient un mécanisme de jeu en soi.
FrontEnd

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@Frontend, vous constaterez que chaque concepteur ou théoricien des jeux a sa propre taxonomie de la mécanique - il n'y a pas de spécification universelle unique. Tout ce que vous pouvez faire est de continuer à lire jusqu'à ce que vous trouviez celui que vous aimez, et cela fonctionne pour votre processus de conception de jeu.
DMGregory
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