Quel était le projet de jeu qui ressemblait à «VOTRE» jeu? [fermé]


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Cette question peut sembler un peu vague mais elle est difficile à formuler correctement. Je ferai de mon mieux. Alors voilà ...

Depuis de nombreuses années, j'essaye de créer des jeux mais je n'ai pas réussi à en finir un seul. La raison principale, entre autres, était que le processus de création de jeux manquait de concentration. Il n'y a jamais eu de vision concrète de ce que j'essayais de créer.

Maintenant, je me rends compte que je voudrais généralement créer un jeu similaire à un autre que j'ai récemment joué et aimé. Il semble qu'il y ait beaucoup de jeux que j'aimerais faire, mais il n'y en a aucun que je considère comme LE jeu que je veux faire (ou l'un des jeux).

Je veux vraiment créer quelque chose que j'aime (et j'espère, d'autres aussi) et dont je peux être fier. Mais j'ai du mal à découvrir ce que c'est. Cela n'a pas besoin d'être grand, graphiquement génial ou quelque chose comme ça. Cela devrait simplement être quelque chose que j'aime vraiment et que je suis motivé à créer.

Alors, quelqu'un d'autre a-t-il eu le même problème ou un problème similaire? Avez-vous trouvé un moyen de le surmonter? Avez-vous découvert "VOTRE" jeu?

Si oui, qu'est-ce qui était différent des autres jeux que vous avez essayé de créer?

ÉDITER:

Merci pour toutes vos réponses. Je veux juste clarifier un peu certaines choses ...

Avant de poser cette question, j'ai déjà lu diverses questions plus anciennes sur des choses comme le prototypage, les délais, les listes de tâches, la participation à des concours avec des délais courts, etc.

Ce que je voulais en savoir plus en posant cette question, ce n'était pas comment créer un jeu en général mais comment découvrir un projet qui ressemble à ce que l'on veut vraiment faire.

Par exemple, je joue très rarement à des jeux de course, mais parfois je peux jouer à un jeu assez amusant pendant un certain temps et avoir une idée sur la création de mon propre jeu de course. Mais cette idée ne restera pas longtemps et je m'ennuierai bientôt parce qu'en général je ne suis pas le genre de gars qui est vraiment "passionné" des jeux de course.

Ce serait bien si quelqu'un ici pouvait dire comment il a découvert quel était son jeu. Et j'apprécierais si vous pouviez raconter votre histoire avec plus de détails, en particulier sur les choses qui ont fait la différence entre "ce serait bien de faire ce jeu pour moi" et "Je veux vraiment faire ce jeu vraiment mal".

Réponses:


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Il m'a fallu des dizaines de projets ayant échoué avant de commencer à réussir à terminer et à sortir des jeux. Voici mes deux cents pour terminer un jeu:

  • Tirez puis polissez. Au lieu d'essayer de créer un jeu du «début à la fin», commencez par développer un jeu complet qui est une représentation très approximative du produit final. Utilisez autant de remplaçants que possible. Ensuite, polissez-le encore et encore jusqu'à ce qu'il se sente fini. Ceci est analogue à un peintre dessinant un croquis et peignant dessus plus tard.
  • Suite au point précédent, la chose la plus importante est que le jeu devienne "amusant" dès que possible. Si un jeu ne va pas être amusant, il vaut mieux que vous le découvriez le plus tôt possible.
  • Parlez souvent de votre projet avec les autres. Respectez un calendrier de blogage strict, peut-être un par semaine avec une capture d'écran montrant quelque chose de nouveau.
  • Faites de courts calendriers de sortie («jalons») peut-être tous les deux mois environ, afin de recueillir des commentaires pour guider le développement du jeu.
  • Gardez une liste de tâches pour le projet qui contient autant d'éléments que possible, divisée par étape. Une liste de tâches n'est vraiment complète que si elle répertorie tout ce qui doit être fait pour que le jeu soit complet. Traitez d'abord les bogues pour éviter que le code source ne se détériore.

Quant à la vision, c'est difficile à répondre. Je pense que toute vision d'un projet de jeu est bonne tant que c'est quelque chose que le développeur jouerait si quelqu'un d'autre le faisait.


Je suis certainement d'accord avec les deux premiers points, les autres semblent aussi très intéressants.
pimvdb

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Je suis complètement d'accord. J'ai toujours trouvé que le développement dans les itérations ressortait généralement mieux. (Draft puis polish)
Michael Coleman

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Concernant la vision, essayez de définir un «noyau». Cela peut être un mécanisme de jeu amusant / unique ou un thème général. Le noyau définit le jeu, et la plupart des idées que vous avez doivent le soutenir et le renforcer. Commencer par un jeu bien défini devrait vous aider à vous sentir plus proche de lui et éventuellement plus de motivation pour le terminer.
Amplify91

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Personnellement, j'abandonne facilement les projets, j'ai donc découvert quelque chose qui m'intéresse tout au long du processus de développement.

Je commence très petit, comme dessiner un personnage à l'écran. Ensuite, j'essaie de le rendre un peu plus interactif en acceptant l'entrée pour déplacer ce personnage. Après cela, j'ajoute juste de petites fonctionnalités qui, à long terme, vous donnent vraiment l'impression de progresser.

Quant à faire "VOTRE" jeu, je dirais commencer par faire des "clones" de jeux classiques (comme Pong ou autre) et ajouter un petit quelque chose qui le rend différent (pourquoi pas 4 joueurs Free For All Pong? :)) . Plus vous ferez de "clones", mieux vous en tirerez. Finalement, vous aurez juste une très bonne idée du jeu que vous voulez créer, et ce jeu sera VOTRE jeu.

Pour plus de conseils pour rester motivé, consultez cette question: " Comment gérer efficacement un projet de jeu de loisir? "


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Il n'y a rien de mal à faire une variante du jeu de quelqu'un d'autre, mais je pense qu'il y a une différence entre faire une variante et la "réparer". Si vous jouez au jeu et pensez "J'aime ça, mais je me demande si XYZ pourrait l'améliorer", alors vous n'êtes motivé que par la curiosité - qui peut être un puissant facteur de motivation, mais pas pour tout le monde. Si vous jouez au jeu et pensez "J'aime ça, mais XYZ le rendrait bien meilleur", alors je pense que c'est une bien meilleure motivation. Essayez donc de rechercher des jeux qui ont un défaut évident qui a en quelque sorte échappé au développeur.

La solution simple pour maintenir votre motivation est de commencer avec un court délai. Il existe un certain nombre de concours de développement de jeux qui se déroulent sur un seul week-end ou une seule semaine. À la fin de cela, vous n'aurez pas un jeu raffiné, mais vous pouvez avoir quelque chose qui est fini pour une certaine valeur de fini. Vous serez soit grillé, soit vous aurez l'élan nécessaire pour continuer à polir. Ludum Dare est un de ces concours que je connais, mais il y en a d'autres. (Trouvé une liste pendant la recherche sur Google).


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En réponse à votre message édité, et non directement au prototypage d'un jeu

Qu'est-ce qui était différent des autres jeux que vous avez essayé de créer?

Je ne pouvais pas arrêter de jouer! Et quand j'ai parlé / montré à mes amis, ils ont adoré l'idée / le gameplay.

Je fais généralement des jeux auxquels j'aime jouer, et mes amis aiment jouer. Je les garde à jour et cela me passionne pour la création de mon jeu.

Edit: La plupart de mes jeux précédents, je les créais pour les créer et améliorer la programmation des jeux. Une fois que j'ai commencé à créer des jeux non pas pour apprendre ou pour gagner de l'argent, c'est quand les jeux commencent à être meilleurs et plus agréables.


Le jeu n'était donc pas "prévu" pour être amusant mais "sorti" de cette façon par "accident"?
Onlainas

C'était prévu pour être amusant (dans ma tête) mais je ne pensais pas que ce serait aussi amusant que ça, je trouve que je passais plus de temps à le "tester" puis à corriger les bugs.
Spooks

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J'ai été exactement dans la même position.

J'ai joué à beaucoup de jeux et réfléchi aux éléments qui rendaient le jeu amusant. Cela a finalement conduit à mon projet actuel qui reprend essentiellement les éléments principaux de trois jeux différents auxquels j'ai joué plus tôt.

EDIT: Désolé, cette réponse était un peu courte. Quoi qu'il en soit, les jeux précédents que j'ai essayés soit a) étaient un clone exact d'un jeu existant, ce qui a fait que dès que j'aurais terminé la fonctionnalité de base, je l'abandonnerais car je savais déjà à quoi ressemblerait le jeu, ou b) n'avait aucun plan réel, ce qui rendait le code difficile à ignorer car différentes idées tentaient de se frayer un chemin dans le jeu.

Ce que j'ai fait, c'est que, comme je l'ai dit, je n'ai pas considéré des jeux entiers comme un modèle, mais des éléments, et les ai mélangés. Je me suis fait une idée claire de ce que seront les fonctionnalités et le contenu de base (avec un peu d'espace pour certains changements bien sûr). Ensuite, j'ai travaillé activement vers cet objectif, vérifiant toujours ma liste de contrôle mental (cette partie, terminée, cette partie terminée, etc.)

De plus, je ne me suis jamais assis trop longtemps à chaque session de programmation. Avant de m'asseoir et de coder, je savais déjà quelle partie j'allais faire et m'arrêter et faire autre chose.

J'espère que cela est plus utile que ma réponse originale.


Comment cela répond-il à la question? Cela ressemble plus à un commentaire pour moi.
Mateen Ulhaq

Pourriez-vous donner des détails sur le jeu que vous créez? Je voudrais en savoir plus. En quoi est-ce différent des jeux précédents que vous avez créés?
Onlainas
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