Comment Internet est-il capable de transmettre des données si rapidement?


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Je ne sais pas si je suis au bon endroit ou non, mais j'ai pensé que quelqu'un ici pourrait peut-être fournir une bonne réponse. Je veux savoir comment l'électricité peut circuler si vite. Par exemple, les jeux vidéo de nos jours, vous pouvez tirer sur quelqu'un à travers le monde et ils meurent presque instantanément. Comment l'électricité est-elle capable de faire cela? J'essayais de google cette question mais j'ai trouvé de mauvais résultats, c'est pourquoi je suis ici.


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La circonférence de la terre est d'environ 40 000 km. Les ondes électromagnétiques se déplacent à la vitesse de la lumière, qui est de 3109 m / s. Cela signifie qu'il faut un signal électronique d'environ 13 ms pour faire le tour de la terre. Vous pouvez ajouter un facteur de 1,5 environ parce que les signaux dans la fibre optique se déplacent plus lentement que les signaux dans l'air, et une autre augmentation parce que les signaux ne sont pas acheminés en ligne droite. Mais à la fin, vous pouvez voir que la principale limitation n'est pas la vitesse à laquelle les signaux voyagent, mais combien de traitement doit être fait pour mettre ces signaux sur les fils et les retirer à nouveau.
The Photon

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Votre calcul est décalé d'un facteur dix, c'est ~ 130 ms pour un cercle complet.
Turbo J

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Ce n'est pas une réponse directe à votre question car il s'agit davantage de moniteurs, mais c'est John Carmack qui perd les connaissances sur les raisons pour lesquelles un ping transatlantique est plus rapide que l'envoi d'un pixel à l'écran. superuser.com/q/419070/2940
Échappement

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Notez également que les programmes lourds en réseau (en particulier les jeux vidéo) implémentent des fonctionnalités qui réduisent la perception de la latence. Un exemple de jeu trivial consiste à extrapoler la position d'une entité en fonction de l'endroit où elle se déplace.
mikołak

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@ Bart, tu as raison, je devais commenter avant le café ce jour-là. Mais Turbo J l'a déjà souligné il y a 3 ans.
The Photon

Réponses:


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Ce n'est pas quelque chose qui peut être répondu dans un seul message, par une seule personne. Cependant, j'espère que cette réponse fournit suffisamment d'informations et de liens pour être utile.

Il est important de comprendre comment les signaux sont transmis sur Internet. Notez cependant qu'en raison du bruit et du nombre immense d'utilisateurs, le même signal doit être codé, décodé, retransmis, etc. Gardez également à l'esprit qu'une milliseconde est un temps très long pour un ordinateur; une carte graphique GeForce Quadro K6000 peut effectuer 5.000.000.000+ opérations en virgule flottante dans ce laps de temps (5196 GFlops fois 1 ms).

Câbles conducteurs:

Les électrons eux-mêmes ne se déplacent pas aussi rapidement car ils rebondissent à l'intérieur des câbles conducteurs. Cependant, l'électricité ne se déplace pas en fonction des électrons qui rebondissent les uns sur les autres, mais plutôt en repoussant l'un par l'interaction électromagnétique:

Disons que vous avez 3 électrons en ligne (supposez un espace unidimensionnel). Déplacez un peu le premier. La distance du premier au second devient un peu plus petite. La force électrostatique sur eux devient un peu plus grande. D'après la loi de Coulomb c'est: où:Fest la grandeur de la force,keest la constante de Coulomb,q1etq2est la charge de chacune des deux particules et enfinr2est la distance entre elles.

F=keq1q2r2
Fkeq1q2r2

Lorsque la première particule se déplace vers la seconde, la force électrostatique augmente presque instantanément. Cela fait que la deuxième particule se déplace un peu vers la troisième, etc.

"Presque instantanément" signifie en fait "à la vitesse de la lumière " ( ).c=299,792,458m/s

Il y a un nombre extrême d'électrons à l'intérieur d'un fil conducteur et la physique est un peu plus compliquée mais l'essentiel est qu'un signal traverse un conducteur "presque instantanément" mais plus lentement que .c

Fibre optique:

Les câbles à fibres optiques transmettent des signaux par photons au lieu d'électrons. Cependant, même dans ce cas, les photons ne se déplacent pas en ligne droite. Cependant, le temps nécessaire au photon pour traverser la ligne est encore très faible par rapport au temps de traitement pour coder et décoder les signaux, ainsi que les retransmissions de paquets.

Sans fil:

Enfin, des satellites de communication ainsi que de nombreux types de liaisons sans fil sont utilisés pour transmettre des signaux, enfin sans fil en utilisant un grand nombre de protocoles de transmission, de modulations et de fréquences. Dans ce cas, les signaux sont transmis par rayonnement électromagnétique . C'est un sujet très complexe et je ne peux pas tout couvrir.

Des moyens intelligents pour coder les informations en signaux électriques:

Il ne suffit pas qu'une impulsion de tension atteigne l'autre extrémité d'un fil; cette tension est là pour transmettre certaines informations. Le fait de coder des informations en modifiant un signal de porteuse en fonction des informations à transmettre (portées, d'où le nom de porteuse), est appelé modulation .

Des façons intelligentes de partager les mêmes canaux:

Tous ces canaux de communication doivent être connectés et les informations doivent traverser ce vaste réseau de manière fiable. Initialement, pour que deux nœuds communiquent entre eux, ils réserveraient un certain nombre de câbles formant un chemin du nœud A au nœud B. Aucun autre nœud ne pourrait utiliser ce même chemin. C'est ce qu'on appelle la commutation de circuits . La percée qui a rendu possible un réseau aussi vaste comme Internet était la possibilité pour de nombreux nœuds de partager un canal de communication particulier. Ce partage a été activé par la commutation de paquets. Au lieu de réserver un circuit uniquement pour deux nœuds, chaque nœud vérifie simplement si le bus est libre, puis transmet un paquet contenant des données et des informations de destination (et d'autres informations), puis libère le canal. Les paquets doivent trouver leur destination et cela s'appelle le routage de paquets , qui est un autre sujet énorme. Le routage et le besoin de modulation sont la principale raison pour laquelle un paquet prend "si longtemps" pour atteindre sa destination par rapport à la vitesse à laquelle les ondes électromagnétiques se déplacent. Le routage est également nécessaire pour que tous ces utilisateurs coexistent sur le même réseau.

L'Internet:

Toutes ces choses, ainsi que de nombreuses autres technologies, sont utilisées ensemble pour former Internet .

Compensation de décalage:

Dans de nombreuses applications, y compris les jeux vidéo concurrents, un délai de quelques millisecondes serait inacceptable, en particulier lorsqu'un serveur doit enregistrer un "hit". C'est là que la compensation du décalage entre en vigueur. L'une des méthodes utilisées implique que le serveur conserve un bref historique de chaque position d'entité et état d'animation. Ensuite, effectuez un certain nombre de tests et de simulations physiques pour voir si un «coup» se produirait lorsqu'un joueur «tire» ses armes, en fonction du décalage, de la vitesse et de l'état d'animation de chaque entité plus la géométrie du monde.


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Donc, je suppose que l'électricité qui traverse les câbles conducteurs pourrait être comparée au berceau de Newton? Parce que l'énergie est transférée à travers toutes les balles très rapidement de l'autre côté. Oh et merci beaucoup pour la clarification détaillée.
Cam Jones

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@Skateguy, ce n'est pas une mauvaise analogie dans le sens où l' énergie électromagnétique se propage le long du conducteur beaucoup plus rapidement que les électrons individuels.
Alfred Centauri

4
La meilleure analogie que j'ai vue, si vous vivez dans une grande ville, est que l'électricité voyage comme des espaces entre les voitures dans un embouteillage tandis que les électrons voyagent comme des voitures dans un embouteillage. La prochaine fois que vous êtes coincé dans un embouteillage, notez comment l'écart se déplace le long de la ligne en une ondulation, dans la direction opposée du trajet en voiture, beaucoup plus rapidement que votre voiture ne se déplace.
slebetman

Belle analogie. Une petite chose cependant. c = 3e8m / s pas c = 3e8km / s
magu_

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Je me suis inscrit à cette réponse. Excellent travail, j'ai bien aimé le lire.
Gintas_

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Ce serait peut-être mieux comme commentaire, mais c'est trop long. Je voulais aborder le fait que vos déclarations indiquent que vous percevez les données à transmettre presque instantanément, mais aucune des observations que vous présentez ne prouve réellement qu'elles sont transmises rapidement.

Vous parlez de jeux vidéo. Les développeurs de jeux sont BIEN conscients du fait qu'il existe une latence importante entre les joueurs, ils réalisent donc plusieurs astuces. L'un d'eux est qu'ils font deviner au client certaines informations qu'il n'a pas encore reçues du serveur / d'autres joueurs. Par exemple, votre client connaît la position et la vitesse de votre adversaire depuis, disons, 50 ms. Donc, il extrapole et dit, "si sa motion est comme ça, il est probablement ici maintenant", et vous voyez cette position prédite. La plupart du temps, c'est assez précis (probablement à cause de l'effort des programmeurs), et on a l'impression qu'il n'y a pas de latence. D'autres fois, c'est inexact, et pour vous, il semble que le joueur a été abattu, alors qu'il se trouvait vraiment dans une position différente de celle prévue par votre console.

Sur une note connexe, la plupart des écrans fonctionnent autour de 60 Hz, et certains font quelque chose appelé double tampon. Je n'entrerai pas dans les détails ici, mais cela introduit jusqu'à 33 ms de latence entre le moment où le processeur affiche un cadre et le moment où il est réellement affiché. La plupart des gens ne le remarquent pas, donc je pense qu'il est raisonnable de suggérer que même si la latence du réseau était équivalente à 33 ms, vous pourriez la percevoir comme instantanée, même sans astuces de programmation.

En résumé, Internet n'est pas forcément "rapide". Mais les gens intelligents font des choses intelligentes pour donner l' impression que c'est plus rapide qu'il ne l'est vraiment. Si vous souhaitez plus d'informations, vous pouvez envisager de demander aux gens sur gamedev.stackexchange.com .


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Cela m'aide certainement à y penser différemment maintenant merci, je suppose que je posais deux questions en une.
Cam Jones

1
C'est le vrai point. Ce n'est pas que l'information passe "instantanément", c'est juste que tant que le scénario se joue de manière cohérente sur tous les ordinateurs connectés, vous les percevrez comme instantanés. Les jeux RTS en sont un excellent exemple - alors que la saisie utilisateur ne peut tout simplement pas être plus rapide que la latence de la connexion (en fait, elle est encore plus lente que cela), les joueurs ne peuvent pas le remarquer, car les entrées sont appliquées en même temps relatif pour chacun d'eux. Donc, si une entrée entraîne la mort d'une unité sur mon ordinateur, elle s'affichera également de la même manière sur l'ordinateur de mon ami.
Luaan

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+1, comme certains qui ont travaillé sur plusieurs projets de développement de jeux multijoueurs, traiter les problèmes de latence (afin que la connexion à vos adversaires apparaisse instantanément) représente probablement au moins 70% du travail dans le code de connexion. Des choses similaires se produisent dans les jeux de rythme pour lutter contre la latence avec votre contrôleur. En bref: les développeurs de jeux trichent pour vous offrir une expérience (généralement) meilleure.
Brian S

Si je pouvais choisir 2 réponses, je le ferais, mais comme cette réponse ne mentionne pas la partie électrique, je dois choisir l'autre.
Cam Jones

1
Certains jeux vous montrent également délibérément les positions des autres joueurs il y a environ 200 ms. Votre client peut connaître sa position il y a seulement 50 ms, mais s'il y a une interruption de moins de 150 ms, alors il semblera toujours se déplacer en douceur. (Les jeux Source Engine font cela, mais je ne connais pas le délai exact)
user253751

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Je suis surpris que les gens ne mentionnent que la modulation (le processus qui modifie une "porteuse" d'énergie plus élevée qui peut être rayonnée facilement sur de longues distances en fonction du signal) comme un facteur supplémentaire plutôt que comme un élément clé pour augmenter le débit de données des liaisons de communication. Vous vous souvenez de ces modems 54kbps au début d'Internet? Lorsque les modems ADSL ont démarré, il y a eu une augmentation immédiate de 20 fois + du datarate, principalement en raison de la modulation utilisée: avec QAM, le débit binaire est devenu plus élevé que le taux de symbole (horloge) (en utilisant diverses amplitudes et phases), comme l'ajustement de plus de choses dans le même seau se déplaçant à la même vitesse, juste en trouvant une manière plus intelligente de les arranger. Et nous n'avons pas encore fini, beaucoup d'autres existent déjà ou font l'objet d'une enquête ...

enter image description here enter image description here

a) Carte des États modulation QAM , l'une des modulations RF b) En quoi le débit de symboles peut être différent du datarate, par exemple avec la modulation d'amplitude à plusieurs niveaux (l'ancêtre du FM), l'une des composantes du QAM (l'autre est la phase, très liés à la FM).

Pour votre problème en particulier, en plus d'essayer de prédire ce que font les joueurs, les jeux sont généralement rendus par votre machine; seule une petite quantité d'informations vitales est transportée, telles que les coordonnées, les vitesses, etc. Une seule page Web contient probablement beaucoup plus d'informations que cela, mais le vrai problème est la latence (en particulier pour les joueurs hardcore), et elle s'accumule avec le nombre de concentrateurs de vos signaux. proviennent de retards de propagation, entre autres choses (la distance est également un problème car le débit de données fiable maximal diminue avec les pertes - qui augmentent avec la distance).


Pour être honnête, je l'ai ignoré car ma réponse ne concernait que la vitesse (comme en latence), pas la bande passante. Je sais que de nos jours, les deux sont utilisés pour l'interchangeabilité (vitesse et bande passante), même si techniquement, ce sont deux dimensions de la transmission de données. Parce que la latence n'est pas vraiment quelque chose que vous pouvez faire en tant qu'utilisateur final et seulement dans une mesure très limitée en tant que fournisseur de services, elle est généralement ignorée par tous, sauf les joueurs en ligne qui ont besoin de commentaires en temps réel sur leur gameplay et les institutions financières qui ont besoin de temps de réponse en millisecondes pour les opérations sur dérivés.
RJR

Oui, c'est le sujet de mon dernier paragraphe, mais l'auteur de la question a d'abord posé une question générale avant de donner un exemple, ne nous concentrons pas trop sur l'exemple.
Monsieur Mystère

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Internet est un réseau de routeurs interconnectés qui acheminent le trafic Internet (paquets) entre eux à l'aide d'un protocole de routage qui, généralement, essaie de prendre l'itinéraire le plus court / le plus rapide.
La plupart des routeurs sont aujourd'hui connectés via une fibre optique - en particulier lorsque la distance entre les routeurs est supérieure à quelques 10 ou mètres, ou lorsque les vitesses entre les routeurs sont élevées (1, 10 ou même 40 Gb / s) - ceci de nos jours inclut presque tous les routeurs faisant partie d'Internet. L'exception notable est probablement votre routeur / modem domestique, etc.
Dans les deux cas, la vitesse de propagation des signaux à travers la fibre ou le câble électrique est proche de la vitesse de la lumière. En tant que tel, en théorie, vous pouvez obtenir un paquet de Melbourne, en Australie, à Angra de Heroismo, aux Açores (ce sont presque des antipodes) en environ 70 ms. Voyons maintenant un exemple concret. Il existe un utilitaire appelé «traceroute» qui a retracé vos paquets de routeur en routeur et qui affiche facilement le délai approximatif entre chaque «saut». (Notez que le temps im ms est «aller-retour» - donc à sens unique est la moitié de cela en théorie):

  7   127 ms   143 ms   139 ms  i-0-1-0-0.sydp01.bi.telstraglobal.net [202.84.220.218]
  8   111 ms   113 ms    64 ms  i-0-5-0-2.sydp-core02.bi.telstraglobal.net [202.84.220.217]
  9   167 ms   201 ms   210 ms  i-0-3-0-6.paix-core01.bx.telstraglobal.net [202.84.140.194]
 10   156 ms   158 ms   188 ms  i-0-0-0-5.paix02.bi.telstraglobal.net [202.84.251.18]
 11   204 ms   206 ms   175 ms  80.157.128.205
 12   537 ms   512 ms   593 ms  mad-sa3-i.MAD.ES.NET.DTAG.DE [217.5.95.173]
 13   554 ms   552 ms   579 ms  80.157.129.10
 14   544 ms   569 ms   545 ms  10.255.26.254
 15   568 ms   568 ms   538 ms  catvaweb.cabotva.net [81.20.240.40]

(J'ai omis le houblon qui passe sur l'intranet de mon entreprise).
Vous remarquerez que les retards sont beaucoup plus longs que ce que vous attendez simplement de la «vitesse de la lumière». Il s'agit du délai introduit par les routeurs transmettant vos paquets. Parfois, ils sont rapides, parfois ils sont lents, surtout lorsqu'ils sont sous charge.

Comme vous pouvez le voir, la majorité des retards sont dus à la transmission du routeur, pas aux retards de propagation. Si vous jouez un peu avec l'outil traceroute (il existe de nombreux sites Web que vous pouvez trouver en ligne), vous constaterez que l'itinéraire n'est pas toujours le même et même où il se trouve, les retards sont partout.
Les sociétés de jeux en ligne hébergent leurs serveurs dans des endroits où ils ont une bonne connexion à Internet et peuvent conclure des accords avec des fournisseurs de services pour donner la priorité à leurs paquets par rapport aux autres. De plus, certains fournisseurs de services Internet peuvent faire de même et donner la priorité aux joueurs (à un prix!). Cela est possible car, comme vous pouvez le voir, les principaux retards sont dans les routeurs, pas dans la fibre. Pour les vidéos en streaming, cela n'a pas d'importance, pour les jeux, c'est essentiel. En tant que tel, les fournisseurs de services peuvent hiérarchiser les paquets Internet en fonction de leur contenu - donner à la vidéo plus de bande passante mais un délai plus long, tandis que le jeu (qui n'a pas besoin de beaucoup de bande passante) peut être prioritaire dans la file d'attente du routeur pour des délais minimaux.


Traceroute donne RTT (aller-retour-temps) qui est environ 2x le retard.
generalnetworkerror

@generalnetworkerror bon point, je l'ai ajouté à la réponse.
RJR

2

et ils meurent presque instantanément

Selon quoi? La vitesse la plus rapide avec laquelle une influence peut se propager estc186,000miles par seconde. Les paquets de données voyagent plus lentement que cela à travers la fibre et il y a du retard à l'intérieur des routeurs, des commutateurs, etc.

Pour qu'un paquet de données se propage à travers l'infrastructure Internet de l'autre côté de la Terre, il faut probablement plusieurs dizaines de millisecondes environ, mais, en fait, c'est une `` éternité '' par rapport à l' instantané .

Par exemple, certaines des particules créées lors de la désintégration du grand collisionneur de hadronsdix-23s.

En d'autres termes, il faut environ 100 000 000 000 000 000 000 000 de temps de plus pour «tuer» votre «ennemi» à travers le monde qu'il ne faut pour que certaines particules se désintègrent au LHC.

Presque instantanément? Comparé aux échelles de temps de certaines interactions fondamentales des particules, il est beaucoup plus long que l'âge calculé du cosmos par rapport à une année sur Terre.

Je pensais que vous voudriez peut-être y réfléchir un jour.


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Selon mes yeux et selon le kill feed. et je n'ai jamais dit instantanément, j'ai dit presque instantanément, donc oui j'étais déjà un peu conscient de ce dont vous parlez. Et n'est-ce pas une sorte de parent et dépendant du sujet en question? J'apprécie cependant beaucoup que vous ayez répondu. Désolé, je ne suis pas plus instruit sur le sujet, mais cela vous dérangerait-il d'expliquer ce que représentent le C et le signe égal génial? J'ai appris à l'école mais j'ai oublié depuis longtemps que je n'ai aucun problème à les rechercher, je me suis dit que ça ne pouvait pas faire de mal de demander.
Cam Jones

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Je ne comprends pas comment cette discussion sur la sémantique est une réponse à la question. Vous venez de confirmer que, oui, les paquets voyageant «via Internet» ne prennent que 10 secondes de ms. Le PO a demandé comment cela se passait. Je pense que cela mérite un peu d'explication sur la façon dont les paquets de données sont convertis de l'électricité à l'optique et vice-versa, et comment les routeurs transfèrent les paquets à des vitesses élevées.
RJR

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Vous avez répondu avec un ton d'élitisme sous-jacent en ce qui concerne sa définition de «presque instantanément». Le gars est venu ici pour poser une question simple, claire et honnête sur l'électricité. Il n'y a aucune raison de le minimiser pour sa perception que quelques millisecondes peuvent être décrites comme "presque instantanément". Je suis toujours étonné de voir comment je peux disséquer une trace sur un oscilloscope et réaliser ensuite que l'interaction que j'observais s'est produite dans une période de temps imperceptiblement courte. Je suis content que quelqu'un d'autre puisse s'émerveiller aussi.
kjgregory

2
Il est assez facile d'interpréter la condescendance ici, en fait - qu'elle soit là ou non, intentionnelle ou non. J'ai dû plisser les yeux juste pour ne pas voir ce post comme une piqûre inutile sur le choix des mots de l'OP. Et même cela a pris quelques essais.
cHao

2
@Alfred: Surtout pour vous faire savoir que le libellé de votre message facilite la lecture erronée de vos intentions. Faites de cette information ce que vous voulez. Mais ne prétendez pas être étonné quand les gens se méprennent.
cHao

1

L'électricité se déplace essentiellement à la vitesse de la lumière. sur Internet, les seules choses qui vont ralentir un peu sont le matériel réseau qui achemine le trafic Internet entre votre maison et la maison de votre adversaire à travers le monde: ce matériel comprend des choses comme des routeurs, des commutateurs et des choses qui convertissent électricité en lumière (fibre) et retour. Ces choses sont basées sur une technologie qui est également très rapide (transistors, puces de silicium, etc.) et donc les effets sont minimes. Vous avez donc un léger retard dans les informations qui se traduisent à la vitesse de la lumière. la lumière du soleil prend 8 minutes pour parcourir 93 millions de miles pour atteindre la terre, donc quand vous le mettez dans cette perspective, il est logique que les informations de votre console de jeu "presque instantanément"


1

C'est surtout par rapport à la vitesse de la lumière.

Limite théorique
d'Amsterdam New York = 40 ms Limite Internet d'Amsterdam New York = 82 ms

Limite théorique d'Amsterdam Adélaïde = 130 ms
Limite Internet d'Amsterdam Adélaïde = 320 ms

De Paris à NYC à vol d'oiseau, la lumière prend environ 20 ms. donc un temps de Ping parfait serait de 40 ms. Dans la fibre de verre optique, la lumière est plus lente de 31%. De plus, la lumière dans une fibre optique rebondit comme celle-ci \ / \ / \ / ce qui allonge la route. Ajoutez à cela les temps d'équipement de routage. le ping le plus rapide de Paris à New York est actuellement d'environ 82 ms.

Amsterdam à Adélaïde est à 320ms, dans 100 ans, elle sera peut-être fermée à la limite théorique permise par les lois de la physique, soit 130ms, pour 1550km, c'est déjà proche de la limite théorique.

Voici une liste des vitesses Internet: https://wondernetwork.com/pings

Ajoutez à cela la notion de bande passante.

La latence des équipements au sein de votre ordinateur, écran, périphériques, son, clavier, est normalement d'environ 10 ms. Ainsi, le temps de réponse le plus rapide pour un événement survenant sur votre PC, à votre routeur est toujours inférieur à 20 ms par DirectX pour tout transfert de données.


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La raison ultime pour laquelle les jeux vidéo en ligne ont des temps de réponse aussi rapides est que tout se fait sur votre ordinateur . Lorsque vous tirez sur quelqu'un, votre ordinateur décide que vous avez tué votre adversaire et vous affiche instantanément l'image correspondante. Il informe également l'ordinateur de votre adversaire de cet événement, mais vous ne voyez pas que cela se produit avec un retard. En règle générale, les calculs sont également effectués sur un serveur central une deuxième fois, pour éviter la tricherie. Si le serveur décide que vous n'avez en fait pas tué votre adversaire, vous le verrez revenir à la vie après une demi-seconde environ.

Le délai de livraison du réseau peut atteindre 300+ ms entre les sites distants et les jeux rapides ne seraient pas jouables si de tels retards étaient encourus à chaque action du joueur.


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En lisant les déclarations, il y a deux questions (liées), avec la même réponse: 1) Internet est capable de transmettre des données "rapidement" car il utilise diverses formes de transmission d'énergie électromagnétique (EM), et l'EM se propage très rapidement ( environ 186 000 miles / s), 2) l'électricité est capable de «circuler rapidement», car il s'agit d'énergie électromagnétique, et l'EM se propage très rapidement.

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