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Pourquoi l'accès aux textures est-il beaucoup plus lent lors du calcul des coordonnées de texture dans le fragment shader?
Lorsque vous utilisez des textures dans GLSL, il est préférable de calculer les coordonnées de texture finales dans le vertex shader et de les remettre au fragment shader à l'aide de varyings. Exemple avec un simple retournement dans la coordonnée y: // Vertex shader attribute vec2 texture; varying highp vec2 …