Le gamma est-il toujours important à prendre en compte?


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Différents moniteurs (y compris les écrans mobiles) utilisent-ils toujours des fonctions gamma significativement différentes lors de l'affichage des images en couleur? Existe-t-il une manière standardisée de représenter les couleurs qui peuvent ensuite être traduites en fonction du gamma du moniteur, ou sont-elles toutes suffisamment similaires pour en éviter la nécessité de nos jours?


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Je dirais que ce post est sur le sujet. Il semble être étroitement lié
Alan Wolfe

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Que quelque chose soit sur le sujet ailleurs n'est pas pertinent pour cette décision. Nous avons juste besoin de savoir si c'est sur le sujet ici .
trichoplax

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Je poste délibérément des questions limites pour mesurer où se trouve la frontière. Veuillez soulever autant d'incertitudes que possible sur Meta.
trichoplax

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Être bienvenu ailleurs n'est jamais une raison valable pour déclarer quelque chose hors sujet ici .
Chris dit Réintégrer Monica

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@robobenklein nulle part dans la portée de cette pile, cette pile est spécifiquement destinée aux graphiques 3D.
Qix

Réponses:


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Oui, alors que de nombreux écrans et opérations du système d'exploitation utilisent un gamma de 2,2, votre matériel et le résultat du calcul doivent encore être corrigés. Il existe également des supports spéciaux tels que les émissions de télévision qui ont un gamma différent. Les équipements de détection tels que les caméras sont principalement linéaires, ils doivent donc être ajustés en conséquence. En plus de cela, l'utilisateur peut régler son système sur le gamma qu'il souhaite.

En infographie, la principale raison de tenir compte du gamma est que votre calcul est très probablement effectué dans un espace linéaire * ou que la somme des contributions de la lumière devient inutilement compliquée. Dans tous les cas, le gamma est vraiment une simplification des choses, vous feriez beaucoup mieux de faire des conversions de profil en profil s'il est possible d'investir le temps de calcul pour le faire.

Explication mathématique

g(X)g(X)

une+b+c+

unebcg(X)

g(g-1(une)+g-1(b)+g-1(c)+g-1())

Vous devrez le faire encore et encore pour chaque sous-élément. Par conséquent, au lieu d'exécuter la transformation à chaque fois, vous transformez tout une fois en linéaire puis une fois en arrière.

Et enfin une raison artistique

Il peut simplement sembler meilleur avec un gamma différent. De nombreux jeux ont un ajustement gamma pour cette raison.

* Le pire des cas est que vous pensez que vos calculs sont linéaires mais ne compensent pas les caractéristiques de sortie non linéaires des moniteurs.


Avons-nous encore du latex?
joojaa

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Non, mais j'espère que nous le ferons à l'avenir . N'hésitez pas à ajouter votre réponse comme exemple de sa nécessité.
Chris dit de réintégrer Monica

Si vous voulez montrer comment votre réponse serait regarder si nous avions MathJax, pour aider à faire le cas, vous pouvez utiliser mathurl.com .
trichoplax

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De nos jours, l' espace colorimétrique standard pour les images numériques est sRGB . sRGB est une bonne hypothèse par défaut si vous travaillez avec un écran dont l'espace colorimétrique exact n'est pas connu (c'est-à-dire la plupart des affichages aléatoires sur lesquels quelqu'un pourrait exécuter votre application), ou des images dont l'encodage de l'espace colorimétrique n'est pas connu (c'est-à-dire la plupart des fichiers d'images aléatoires que vous pourriez rencontrer) .

La norme sRGB définit la chromaticité CIE des primaires rouges, vertes et bleues pures et le point blanc - en d'autres termes, elle définit à quoi devraient ressembler ces primaires et blancs par rapport aux longueurs d'onde pures.

sRGB définit également une courbe gamma utilisée pour coder les valeurs RVB. La courbe gamma est la partie qui préoccupe généralement les programmeurs graphiques, car nous devons convertir les couleurs d'avant en arrière entre sRGB et linéaire pour effectuer correctement les calculs d'éclairage. Tous les GPU modernes ont une prise en charge sRGB intégrée: ils peuvent appliquer automatiquement les transformations gamma dans le matériel lors de l'échantillonnage d'une texture ou de l'écriture d'une valeur de pixel sur une cible de rendu.

En ce qui concerne les moniteurs, avec un moniteur de haute qualité, il devrait être possible de calibrer ses paramètres (ou il peut être pré-calibré) afin que sa sortie corresponde le plus fidèlement possible au sRGB. Dans le cas où le moniteur lui-même ne peut pas le faire, une quantité limitée de correction des couleurs peut également être effectuée sur le GPU pendant la numérisation; il existe quelques petites tables de recherche matérielle par lesquelles les valeurs RVB sont mappées avant d'être envoyées sur le câble.

Vous pourriez également rencontrer Rec. 709 , qui est l'espace colorimétrique standard pour les téléviseurs HD; il est très similaire au sRGB, utilisant les mêmes primaires et le même point blanc, mais une courbe gamma légèrement différente. Certains moniteurs haut de gamme utilisent l' espace colorimétrique Adobe RVB , qui est un peu plus large que sRGB; les photographes ont tendance à les aimer parce qu'ils représentent plus fidèlement à quoi ressembleront les photos une fois imprimées. La prochaine génération de téléviseurs HDR qui sortira (espérons-le) au cours des prochaines années utilisera Rec. 2020 , qui a une gamme énorme et nécessite 10 ou 12 bits par composant plutôt que 8.

Donc, pour revenir à votre question de savoir si vous devez vous soucier de différents moniteurs ayant un gamma différent: pas beaucoup. Pour les jeux et les graphiques PC généraux, vous pouvez à peu près supposer le sRGB, et comprendre que si l'utilisateur se soucie vraiment de la précision des couleurs, il aura un bon moniteur calibré. Si vous produisez des logiciels pour les photographes ou les médias imprimés, ou pour les normes vidéo HDR de nouvelle génération, vous devrez peut-être commencer à vous soucier des espaces colorimétriques à large gamme.


Des moniteurs à gamme plus large commenceront également à être monnaie courante dans un avenir proche. Par exemple, je ne calibre pas en sRGB sur mon poste de travail artistique, mais le convertisseur de profil en profil rend les images toujours les mêmes que sur ma machine de développement.
joojaa
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