Je viens donc d'apprendre récemment sur le Compute Shader et il ressort de ce que j'ai repris la même idée que la programmation parallèle que vous feriez avec CUDA ou OpenCL, mais dans le pipeline de shader.
Si je veux dessiner un million de cubes dans une scène, dois-je utiliser une méthode plutôt que l'autre ou les deux? Si les deux comment divisez-vous cela pour que le GPU n'essaie pas de calculer simultanément le shader et un autre processus en même temps