Les termes Diffuse, spéculaire et Réflexion ont créé beaucoup de confusion, car ils ont été couramment utilisés pour décrire différents processus d'éclairage au cours de l'histoire du CG, et divergent parfois de leur utilisation scientifique.
pour clarifier cela, j’utilise mon propre vocabulaire composé de différents termes que j’ai choisis ici et là:
1- Réflectance de surface :
- pourrait correspondre à la carte spéculaire dans l'ancien système
- Correspond à la partie de réflexion de Fresnel du modèle BRDF pour les matériaux diélectriques et à la réflexion globale pour les matériaux métalliques.
Description du procédé Surface-Relfectance : la lumière "rebondit" hors de la surface sans aucune transmission à l'intérieur du matériau ni de la micro-diffusion sous-jacente impliquée dans le processus (pas de réfraction, pas d'absorption).
Les informations de couleur claire restent inchangées pendant le processus de réflexion de la surface, sauf dans certains cas précis (réflexion métallique colorée, chatoyante)
1.1 - Réflectance de la surface brute : la lumière "rebondit-elle" sur un matériau rugueux (micro-facettes) dans une direction plus ou moins uniformément répartie.
1.2 - réflectance de surface lisse : la lumière "rebondit" sur un matériau brillant ou lisse dans une direction plus ou moins orientée.
2 - Réflectance du corps
Description du processus Body-Reflectance : La lumière qui frappe la surface qui n'est pas réfléchie en surface est d'abord transmise à l'intérieur de l'objet, puis peut être absorbée, diffusée et réfléchie et, dans certains cas, quitter à nouveau le matériau. Cela implique une micro-dispersion de sous-surface à partir d'irrégularités internes.
Les informations de couleur claire sont modifiées au cours des étapes d'absorption du processus de transfection corporelle. Et si la lumière parvient à ressortir du matériau, elle transmettra ses informations de couleur. Le processus de réflectance corporelle ne s'applique pas aux matériaux métalliques car ils absorbent totalement ou réfléchissent la surface en fonction de la longueur d'onde.
La réflectance corporelle ne sera pas influencée par le lissé de la surface du matériau car il y a dispersion à l'intérieur du matériau, peu importe la surface, sauf peut-être pour les matériaux transparents où le processus d'absorption est principalement impliqué (absence de déviation de la lumière) et très peu diffusant. Ensuite, lors de la prochaine sortie, la rugosité de la surface pourrait vraiment influer sur le fait que ces rayons lumineux sortent parallèles ou se dispersent.
La diffusion micro-souterraine diffère de la diffusion globale sous la surface car, pour simplifier par approximation, la lumière est considérée comme sortant du matériau exactement au même endroit où elle est entrée. C'est exactement ce qui donne la couleur aux objets diélectriques ordinaires ; il doit y avoir transmission, puis absorption et micro diffusion, puis retransmission en dehors du matériau pour obtenir la couleur du diélectrique
Ok maintenant, ce que j'ai compris de cette confusion de nommage:
1 - concernant la réflexion diffuse
Ce que nous appelons habituellement la réflexion diffuse est le mécanisme qui inclut la réflectance de surface brute et la réflectance de corps pour une surface diélectrique rugueuse. Mais dans certains cas, le terme de réflexion diffuse peut être utilisé pour décrire uniquement la partie de réflectance de surface opposée au processus de transmission.
En ce qui concerne les matériaux métalliques, la réflexion diffuse ne concerne en réalité que la réflectance de surface grossière. Dans le cas d'un matériau métallique lisse, le terme de réflexion diffuse est remplacé par une réflexion spéculaire ou une réflexion directe (ce qui ajoute à la confusion, car spéculaire est utilisé ici pour signifier "forte").
Quand on parle de matériau diélectrique lisse, il existe encore des processus de diffusion, en ce sens que la lumière transmise dans le matériau est toujours dispersée lorsqu’elle en sort (corps-réflectance), mais la partie de son pouvoir réfléchissant de surface peut être appelée spéculaire ou réflexion directe.
2 - Concernant l'albédo
Dans le domaine des physiciens, Albedo semble être le rapport entre l'intensité de la lumière réfléchie (réflectance de la surface + réflectance du corps) et la lumière incidente . C'est donc une valeur à une dimension . En CG, en revanche, nous considérons l’ albédo comme une valeur tridimensionnelle en RVB qui correspond au "diffus" traditionnel de l’ancien système et à la "couleur de base" du flux de travail métal / rugosité. Dans ce cas, albedo serait, pour un flux de travail métal / rugosité, la réflectance du corps pour les diélectriques et la réflectance de surface pour les métaux, mais sans le composant de Fresnel de la réflectance de surface de Fresnel .
Mais dans le sens physicien du terme, albédo couvre également la partie réflectance de surface de la réémission de lumière (réflexion de Fresnel).
Cependant, dans le flux de travail métal / rugosité, BaseColor n’a aucune incidence sur la réflexion de Fresnel qui est directement intégrée dans les shaders. Donc, BaseColor est fondamentalement la valeur RVB de réflectance du corps pour le matériau diélectrique et la valeur RVB de réflectance de surface étant réfléchie en surface par le matériau métallique (étant "réfléchie en surface", mais de manière colorée en raison de la propriété conductrice des métaux et leur organisation cristalline combinée).
Tout cela est vraiment déroutant ... et je ne suis même pas sûr de l'avoir entièrement compris
L'un des documents auxquels je fais référence, ainsi que les directives relatives au PBR des substances:
http://creativecoding.evl.uic.edu/courses/cs488/reportsA/brdf.pdf