En quoi la VR est-elle différente d'un moniteur


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Apparemment, les ordinateurs Macintosh ne peuvent pas gérer l'Oculus Rift, en raison de leurs cartes graphiques «inférieures». Mais la VR ne devrait-elle pas simplement être comme un moniteur externe? Et en ce qui concerne l'infographie, en quoi les jeux VR sont-ils différents des autres jeux que le Macintosh peut exécuter facilement? Où est le problème?


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Mon ordinateur portable qui a deux cartes de 980m est inférieur trop fyi. Les cartes mobiles ajoutent une latence apparemment due à la technologie Intel optimus. J'étais très triste de le découvrir.
Alan Wolfe

Réponses:


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La VR nécessite une résolution et une fréquence d'images beaucoup plus élevées et une latence beaucoup plus faible (du début du tirage à l'affichage à l'écran).

Si l'une de ces choses manque, les gens ont tendance à avoir des nausées.

Tous ces éléments nécessitent une bande passante et une puissance de calcul beaucoup plus élevées que celles que les cartes Apple sont censées être en mesure de gérer.


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Sans oublier qu'il doit rendre l'image à partir de 2 perspectives légèrement différentes pour s'adapter à la 3D.
Tom.Bowen89

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@ Tom.Bowen89 Je déposerais que sous a besoin d'une résolution plus élevée ou d'une fréquence d'images plus élevée. Étant donné que vous utilisez soit le geom shader pour émettre 2 ensembles de sommets vers le rasterizer, soit simplement un rendu deux fois.
monstre à cliquet

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Les Mac ne sont pas des machines à sous. Ils ne l'ont jamais été. Il y a 10 ou 15 ans, il était un temps où vous pouviez construire un Mac de jeu de niveau intermédiaire, à des coûts nettement plus élevés qu'un PC, mais les Mac n'ont jamais rien fait de plus que des joueurs très occasionnels. Ils ne gèrent pas les autres jeux "facilement" - ils gèrent juste correctement certains jeux, à peine d' autres, et ne peuvent tout simplement pas exécuter beaucoup de titres populaires (s'ils existent).

Chaque Mac, à deux exceptions près, utilise des graphiques intégrés sur ses puces Intel.

Le MacBookPro peut éventuellement être équipé d'une Radeon R9 370X, et le MacPro a l'option FirePro ci-dessus. Examinons les performances 3D de ces différentes options (le FirePro D700 est un Mac spécial - il correspond à peu près aux spécifications de la variante PC W9000):

entrez la description de l'image ici

La FirePro de plusieurs milliers de dollars est assise à côté d'une vieille GTX 670 que vous pouvez ramasser dans des bacs d'occasion d'occasion de nos jours. Alors qu'est-ce qui donne?

Le FirePro est un GPU professionnel - il rivalise avec la gamme de cartes NVidia Quadro et Tesla. Il est spécialement conçu pour les tâches GPU de station de travail de précision, en particulier pour les calculs en double précision. Celles-ci sont importantes pour les applications CAO / architecturales et d'ingénierie ainsi que pour le calcul scientifique. Les cartes peuvent être utilisées très bien pour jouer à des jeux 3D, mais elles ne sont pas optimisées pour cette tâche et naturellement sous-performantes par rapport aux GPU de jeu haut de gamme comme le GTX970 / 980, etc.

Les GPU de jeu consacrent des ressources à des calculs de moindre précision (dont ils peuvent faire plus et plus rapidement) et à des friandises agréables. Les tâches auxquelles ils se sont fixés sont en grande partie en désaccord les uns avec les autres en termes de style de matériel nécessaire pour faire le travail.

Si vous vouliez construire un Mac de jeu en ce moment, vous ne pouvez vraiment pas. Aucun des systèmes disponibles n'a même plus de créneaux horaires pour ajouter des GPU de rechange (et ils étaient deux fois plus chers que les GPU PC à l'époque où vous le pouviez, et sont sortis des mois et des mois plus tard que leurs homologues PC, ils étaient donc toujours à la pointe de la technologie) ). Le seul Mac extensible en ce moment est le MacPro, et il est tellement ridiculement cher que vous seriez fou d'essayer d'en faire une machine de jeu (en fait, le matériel ne peut tout simplement pas être acheté). Avec des processeurs Xeon coûteux et des graphiques FirePro, le système est une station de travail hautement spécialisée qui s'adresse résolument aux professionnels de la création, de la science et de l'ingénierie.

Alors, où cela laisse-t-il le Mac? Absolument, complètement hors de l'arène du jeu - point final. Il a suffisamment de jus pour exécuter quelques jeux très occasionnels à une qualité très modeste pour les utilisateurs à domicile, mais c'est à peu près tout. L'Oculus Rift a besoin d'une puissance GPU importante. Pour la 3D, il doit calculer chaque scène à partir de deux perspectives uniques (une pour chaque œil), doublant instantanément la quantité de calcul de pré-rendu qu'il doit faire. Il doit ensuite rendre chacune de ces scènes indépendantes sur deux écrans indépendants et garder tout en mouvement rapide et suffisamment lisse pour ne pas vous donner envie de vomir ou d'avoir une sorte de crise. Cela signifie qu'il a besoin d'un puissant GPU de jeu, et ceux-ci ne sont tout simplement pas disponibles pour le Mac.


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Un casque VR est un moniteur en termes de connexions qui nécessite simplement un logiciel spécial, mais le problème concerne davantage les logiciels et les capacités du matériel Mac.

Vous faites probablement référence au fondateur d'Oculus, Palmer Luckeey, et à son commentaire sur Mac. Il a dit:

Vous pouvez acheter un Mac Pro à 6 000 $ avec le haut de gamme AMD FirePro D700, et il ne correspond toujours pas à nos spécifications recommandées. Donc, s'ils priorisent les GPU haut de gamme comme ils le faisaient autrefois, nous aimerions prendre en charge Mac. Mais en ce moment, il n'y a tout simplement pas une seule machine qui le supporte.

Ce qu'il veut dire, c'est qu'aucun Mac n'a le matériel de jeu haut de gamme nécessaire pour fournir les performances nécessaires à une expérience VR de qualité comme le Rift.

La réalité virtuelle nécessite un couplage très serré de matériel haute performance pour fournir des images à faible latence. Les Mac sont en fait derrière les autres ordinateurs en termes de performances et de qualité graphiques. Un jeu VR nécessite un débit d'images plus élevé que le jeu moyen, les minimums étant beaucoup plus élevés que les 30 ou 60 images par seconde que la plupart des jeux normaux visent. Les jeux VR nécessitent une latence inférieure à la latence 60 Hz de 16,67 ms pour être immersif et aider à prévenir le mal des transports. Ces exigences ne sont pas flexibles. 60 Hz est faisable, mais il est souvent considéré comme le minimum, avec de nombreux cas de maladie et de symptômes physiques signalés par des fréquences d'images de 60 Hz ou moins qui sont réduits ou minimisés avec des fréquences d'images plus élevées.

Un autre facteur est simplement la taille du marché. Le pourcentage du marché Mac qui possède du matériel capable de gérer des jeux haut de gamme est un segment encore plus petit d'un marché déjà plus petit. Les produits les plus populaires d'Apple ne contiennent pas de puces graphiques haut de gamme et utilisent plutôt des puces intégrées ou mobiles bas de gamme.


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Un moniteur externe dans la plupart des cas n'est qu'une seule fenêtre d'affichage. Signifie que vous avez une image monoscopique affichée.

Avoir un HMD (Head-Mounted Display) comme Oculus Rift vous oblige à rendre votre scène virtuelle pour les deux yeux afin d'avoir une 3D stéréoscopique. C'est essentiel pour l'immersion et avoir l'immersion est la seule raison d'utiliser un HMD.

Mais le rendu de deux fenêtres (une pour chaque œil) nécessite une puissance de calcul supplémentaire. Compte tenu de ce que le monstre à cliquet a déjà dit, il est encore plus difficile de maintenir le haut débit et la haute résolution à une faible latence.

Pour surmonter cela, vous avez besoin d'une puissance de calcul sérieuse et certaines personnes pensent que le matériel utilisé par Apple n'en fournit pas suffisamment.

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