Par exemple, bien que ce soit le GPU haut de gamme actuel, le GTX 980 a un taux de remplissage stupéfiant de 72,1 gigapixels / seconde, qui avec un rendu d'arrière-plan et / ou des contrôles de tampon Z, semble presque ridiculement grand, peut-être même à 4k résolutions. En ce qui concerne le nombre de polygones, les GPU modernes peuvent faire des dizaines à des centaines de millions de triangles texturés sans accroc si vous les regroupez et / ou les instanciez correctement.
Avec le rendu direct, la quantité de fragments sur lesquels les shaders s'exécuteront peut rapidement devenir écrasante, mais avec le rendu différé, le coût est généralement plus ou moins constant, selon la résolution, et nous avons depuis longtemps dépassé le point où la plupart des ombres ou les effets de post-traitement peuvent être effectués en temps réel en 1080p.
Quoi qu'il en soit, les facteurs limitants de nos jours sont le plus souvent le nombre d'appels, et les coûts d'ombrage, qui sont tous deux relativement faibles grâce à un rendu différé et à un lot de géométrie appropriés, donc avec cela à l'esprit, l'abattage est plus que de simples backfaces et out-of- frustrer les polygones d'un avantage substantiel? Les coûts (temps CPU / GPU, temps programmeur) ne dépasseraient-ils pas les avantages, la plupart du temps?