Au fil des ans, il y a eu beaucoup d'articles sur différentes techniques pour dessiner un terrain à hauteur de champ dans un traceur de rayons. Certains algorithmes ray-mars la grille directement (ou via un quadtree); d'autres transforment le terrain en maillage polygonal et utilisent un test d'intersection rayon-triangle standard. La recherche semble avoir évolué au cours des dernières années, et il est difficile de trouver des articles écrits au cours de la dernière décennie, mais l'équilibre entre la mémoire et le calcul (CPU et GPU) est toujours en train de changer.
Quel type d'algorithme donne les meilleures performances sur les ordinateurs de bureau haut de gamme de nos jours? Ou s'il n'y a pas de réponse unique, en quoi les caractéristiques de performance des meilleurs algorithmes actuels diffèrent-elles?