Dessin accéléré par le matériel de formes courbes


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Comment dessiner rapidement une forme courbe?

  • par "rapidement" je suppose que l'on devrait utiliser autant que possible les installations matérielles

  • par "courbe", je veux dire des limites définies par des courbes de Bézier quadratiques ou cubiques

  • par "forme", je veux dire soit un "gros" trait (c'est-à-dire plus de 1px de large) soit un "polygone courbe 2D" pair-impair / non nul, éventuellement avec des trous (ie la lettre "O")

Je demande parce que les options que je connais ont plusieurs inconvénients:

  • trianguler la forme et l'envoyer à OpenGL - fait le travail le plus difficile sur le CPU et peut utiliser trop / peu de triangles (c'est-à-dire gaspillage / grossier)

  • Atlas de textures - doit recalculer / télécharger la texture à chaque changement (forme, échelle, rotation, ...)

  • Champ de distance signé - à grande échelle, les détails ne sont pas jolis ou doivent recalculer / télécharger la texture

  • NV_path_rendering - pourrait l'être, si cela ne fonctionnait pas uniquement sur les cartes de Nvidia

  • OpenVG - pourrait l'être, s'il ne fonctionnait pas uniquement sur mobile

  • ?


* Il me semble qu'OpenVG ne va pas exactement de l'avant, pour le moins. Quelqu'un connaît-il ses perspectives d'avenir? Vaut-il la peine de garder un œil sur aujourd'hui?

** OpenGL 4+ fournit des moyens de pavage à la volée de polygones. Pourrait-il être utilisé d'une manière ou d'une autre pour affiner le maillage de l'option "triangulation" afin que la frontière de la forme ne semble pas au moins "inclinée"?


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Cet article GPU Gems pixellise les courbes quadratiques en identifiant les parties de la coque qui sont incurvées et en calculant analytiquement la couverture dans le pixel shader, pourrait valoir le coup d'œil: developer.nvidia.com/gpugems/GPUGems3/gpugems3_ch25.html
yuriks

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@yuriks Ouais, Loop & Blinn, totalement oublié. Mais n'est-ce pas breveté?
Ecir Hana

Voir aussi Graphiques vectoriels massivement parallèles , publié dans SIGGRAPH Asia 2014.
lhf

Entre les options que vous avez énumérées dans votre question et le document Loop and Blinn, je pense que vous avez à peu près épuisé toutes les possibilités.
Nathan Reed

Vous pouvez tesseller une ligne, comme décrit ici . Ou vous pouvez trianguler dans un shader de calcul.
nikitablack

Réponses:


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Vous pouvez utiliser les shaders de pavage OpenGl 4.x pour convertir les points de contrôle de Bézier en polygones.

Une recherche google pour "tessellation shader bezier" a trouvé ce contour décrivant la tessellation des surfaces et des courbes de Bézier:

http://web.engr.oregonstate.edu/~mjb/cs519/Handouts/tessellation.1pp.pdf

Cela décharge l'évaluation Bézier du CPU vers le GPU et réduit le flux de données sur le bus.


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Vous pouvez améliorer cette réponse en élaborant un peu, ou même simplement en établissant un lien vers quelque chose qui explique plus en détail.
Nathan Reed

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Une façon d'élargir cette réponse serait de remédier aux inconvénients mentionnés par l'auteur et d'expliquer en quoi votre approche les aide.
trichoplax du

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On peut faire du dessin courbe avec du matériel. Il existe une méthode décrite dans GPU Gems 3 qui décrit comment procéder. L'utilisateur @yuriks commente cela. J'ai en fait fait une démo rapide pour que vous jetiez un coup d'œil.

courbe

Image 1 : Forme de courbe accélérée HW (dessinée à l'aide d'un triangle) et source webgl

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