Pourquoi la plupart des rendus photoréalistes ont-ils des scènes de test de matériaux similaires?


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Je remarque que la plupart des rendus photoréalistes ont des scènes de test de matériaux très similaires. Voici quelques exemples:

Mixeur

Mitsuba

Vray

Ma question est: pourquoi ce modèle / style spécifique est-il choisi pour tester les matériaux? At -il un avantage sur les théières , les sphères et les suzannes ? Existe-t-il d'autres scènes courantes pour les tests de matériaux?


Aussi, LuxRender .
imallett

Réponses:


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Bien que la théière, les sphères et la fidèle Suzanne ne soient pas en soi de mauvaises scènes de test pour les matériaux, voici quelques éléments à considérer. Vous pouvez les appliquer auxdits exemples pour vous forger votre propre opinion.

Avant tout, le téléspectateur doit pouvoir examiner le comportement du BRDF. Puisqu'il dépend à la fois de la direction de la lumière incidente et de la direction de la surface au spectateur, vous devez avoir autant de combinaisons que possible dans votre scène de test. Un sphéroïde couvre bien tous les angles de visionnage possibles.

Notez que les trois scènes présentent également des bords ou des plis plus nets. Les différences de comportement réfléchissant sur une surface lisse (comme une sphère) peuvent être difficiles à concevoir, donc ces bords mettent l'accent sur cela.

Étant donné que la luminosité et la couleur observées sont une combinaison du matériau (c'est-à-dire du BRDF) et de l'environnement d'éclairage, il peut être difficile de les distinguer les uns des autres. La scène de test Vray s'en occupe. Le `` noyau '' 100% blanc et le sol 25% noir vous aident à vous faire une idée de l'éclairage de la scène.

Blender et Vray disposent tous deux d'une grille qui vous aide à estimer la taille totale de la scène. Cela aide à évaluer le grain ou la texture de la surface.


Voici une comparaison côte à côte d'un cube, d'une sphère crantée et de Suzanne pour un matériel de test brillant avec une légère carte normale (rendu dans Blender with Cycles, éclairé avec le Dutch Skies 360 - Free 002 HDR):

Scène de test de matériaux comparant cube, sphéroïde et Suzanne

Le cube fait un très bon travail pour représenter la carte normale. La sphère, comme prévu, est raisonnablement bonne pour les normales et le brillant. Suzanne, sans doute, rend les deux un peu plus difficiles à percevoir que le sphéroïde.


Oui, les surfaces complexes laissent à désirer si les textures doivent être évaluées, car vous ne pouvez pas distinguer facilement ce qui est texture et ce qui ne l'est pas. Dans ce cas, Suzanne est également mal orientée car elle montre principalement l'angle plat vers la caméra.
joojaa

@joojaa Vous avez raison, la principale raison pour laquelle Suzanne perd ici est probablement à cause de l'angle. Je mentionnerai cela dans la réponse, ou mieux, rendre une autre image avec une meilleure orientation.
David Kuri

Il semble mieux, les formes encore complexes sont plus difficiles à évaluer maintenant, je ne sais pas si certaines fonctionnalités sont dues à la carte normale ou sont-elles là à cause de la forme de Suzannes. PS: peut-être que la réponse littérale à la question devrait être "parce qu'ils essaient de résoudre le même problème"
joojaa

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Vous pouvez choisir ce que vous voulez en cours de route. Un bon échantillon de matériau a idéalement quelques propriétés.

  • Il doit montrer comment la lumière tombe lorsque l'angle entre la lumière et la normale à la surface change.

    Une sphère est plutôt bonne pour cela.

  • Il doit montrer comment tout environnement possible, cartes, reflets, réfraction, etc.

    Une sphère est plutôt bonne pour cela.

  • Il peut être nécessaire de montrer comment les effets non locaux se produisent tels que la foudre globale, l'incandescence, le travail de diffusion souterraine

    Certaines cavités et variations seraient bien. Une sphère est épouvantable pour cela.

  • L'échantillon doit pouvoir montrer à quoi ressemble le déplacement.

    Une forme simple le démontre mieux. Les formes complexes peuvent provoquer des auto-intersections de déplacements. Et c'est difficile de savoir ce qu'est la modélisation et ce qui ne l'est pas.

Il serait également agréable de voir différentes épaisseurs de surface, des angles vifs, des surfaces incurvées à sens unique et des surfaces à double courbure. Un environnement neutre mais non uniforme serait bien aussi. L'objet doit avoir une carte uv raisonnable. Une échelle apparente peut être nécessaire dans certains projets.

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