Il est de notoriété publique que la simulation et le rendu des cheveux sont particulièrement difficiles et en fait rares sont les exemples dans les jeux qui proposent des cheveux crédibles. Il est assez facile d'imaginer à quel point il est difficile de simuler réellement la grande quantité de fibres et de simuler les divers événements de diffusion qui peuvent se produire entre autant de brins, sans parler du fait que chacun d'eux est translucide.
Quelqu'un peut-il formaliser quels sont les principaux défis du rendu des cheveux, en particulier pour les scénarios en temps réel? Comment ceux-ci sont surmontés par des techniques de pointe? Y a-t-il des modèles théoriques standard de facto utilisés?
Pour clarifier, en temps réel, je ne veux pas nécessairement dire dans un contexte de jeu.