J'ai juste besoin d'ajouter un peu à la réponse de ap_.
Bien sûr, vous pouvez avoir plusieurs UV pour un sommet, c'est ce qu'on appelle les couches UV. C'est ainsi que les moteurs ont affiché des cartes lumineuses et des cartes d'albédo en même temps, depuis l'avènement des cartes lumineuses. (moteur de tremblement de terre en 1996 peut-être?)
Vous pouvez avoir plus de couches UV, si vous voulez faire du multitexturing comme pour les terrains, lightmap, albedo large, albedo detail, normal map ...
Malheureusement, le rastériseur ne choisira jamais une couche UV en fonction de la primitive qu'il rend. Un tel rendu pourrait être fait avec un tampon d'index supplémentaire (primitif au tampon de mappage de couche UV) mais aucune carte graphique et aucune API graphique ne le prennent en charge. Il s'agit de toute façon d'une violation inutile de KISS.
Donc, ce que l'on ferait dans ce cas, c'est de séparer votre sommet de la pyramide en 4 sommets distincts pendant la conception. Quoi qu'il en soit, la première raison à cela, ce n'est pas le déballage UV mais la définition généralement normale. Si vous voulez des arêtes vives, vous devez briser l'ombrage, donc vous devez avoir des normales différentes, elles aussi, comme les UV, sont généralement définies 1-1 dans le flux de vertex.
Suggestion finale, peut-être que vous ne voulez pas vraiment utiliser ce déballage, je suggère plutôt ceci:
De cette façon, vous avez une continuité transparente pour le filtrage et regardez sur les bords et sur l'apex.