«Physiquement basé» n'est pas un terme très bien défini, il est donc difficile de répondre exactement à cette question.
En général, "physiquement basé" se réfère au fait que l'algorithme en question est dérivé de principes physiquement basés. Ce n'est pas physiquement correct (parce que nous ne pouvons pas nous le permettre) et certaines approximations doivent généralement être faites, mais il est bien connu de ces approximations et, idéalement, il existe une certaine intuition quant au type d'erreur qu'il introduit.
Cela contraste avec les modèles ad hoc, qui sont généralement fabriqués par un artiste qui observe un effet dans la vie réelle et essaie d'écrire un shader ou similaire qui imite en quelque sorte son aspect. Habituellement, les modèles ad hoc sont plus simples et moins chers et ont tendance à être les premières solutions à se présenter pour un problème donné, mais ils n'offrent aucun aperçu particulier de ce qui se passe réellement. Il est également pratiquement impossible de dire avec quelle précision un tel modèle est capable de reproduire l'effet qu'il tente de simuler.
Dans le contexte du rendu, un «rendu basé physiquement» serait donc simplement quelque chose qui rend une image en utilisant des principes basés physiquement, ce qui est une classification très vague. Un traceur de rayons n'est pas intrinsèquement basé physiquement, et la plupart des premiers traceurs de rayons utilisaient en fait des modèles ad hoc pour l'éclairage et similaires. D'après mon expérience personnelle, le «rendu physique» faisait généralement référence à la résolution de l'équation de rendu. Cependant, il semble qu'au cours des dernières années, de nombreux moteurs de jeux ont également revendiqué ce terme pour signifier «nous faisons des économies d'énergie» ou «nous n'utilisons plus de phong».
Donc, vraiment, il n'y a pas de classification précise de ce que signifie le «rendu basé physiquement», et l'utilisation du lancer de rayons en lui-même ne fait pas un rendu basé physiquement. Dans le rendu hors ligne, ce terme est encore principalement utilisé pour désigner les moteurs de rendu qui résolvent l'équation de rendu, tandis que dans le rendu en temps réel, il se réfère plus probablement à l'utilisation de modèles microfacet ou similaires. Mais il est possible que la signification de ce terme change au fil des ans.