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Tic-Tac-Latin!

Ceci est une histoire vraie, donc les noms ont été modifiés.

Mon professeur de latin, M. Latin, a créé sa propre variante propriétaire (sans blague) tic tac toe. Appelons-le tic-tac-latin. Le jeu est simple, il s'agit essentiellement de tic tac toe joué sur une grille de quatre par quatre.

Déclaration de règle formelle

Une ligne est soit une ligne, une colonne ou une diagonale. Il existe deux symboles, «X» et «O», mais l'un ou les deux peuvent remplacer un symbole différent.
Vous marquez un point lorsque vous avez trois de votre symbole et l'un de l'autre personnage.

Ces arrangements marquent:

--- O
-O--
XXXO
XOOX

O -XX
- O -
- X -
--- O

Ceux-ci ne marquent pas:

----
XXXX
----
OOOO

----
XXX-
----
OOO-

La partie est gagnée chaque fois qu'un joueur a plus de points qu'un autre. Le jeu n'est nul que si le plateau est rempli.

Défi

Résolvez ce jeu. Votre travail consiste à fournir un moyen de garantir une victoire ou une égalité, selon le résultat optimal.

Votre solution peut choisir de commencer en premier ou en deuxième (et peut donc choisir son symbole). Il n'est pas obligatoire de mettre en œuvre un jeu interactif où les entrées de l'utilisateur se déplacent et l'affichage correspondant change. Il peut également s'agir d'une fonction ou d'un programme qui prend l'entrée en tant qu'état de jeu et génère un nouveau plateau ou une description de son mouvement . L'une ou l'autre option doit s'exécuter dans environ dix secondes par mouvement effectué.


Jouer votre joueur contre n'importe quelle séquence de mouvements doit donner le résultat optimal. Cela signifie que vous pouvez supposer que la position d'entrée est une position accessible depuis le jeu avec votre lecteur. Les soumissions doivent être déterministes et ne doivent pas nécessairement fournir une preuve d'optimalité, mais si elles sont fissurées (en étant battues), vos soumissions seront considérées comme non valides (vous pouvez les laisser en place, mais ajouter (fissurées) dans le titre).
Il s'agit d'une tâche non triviale, donc toute soumission valide est impressionnante et mérite une coche acceptée, mais je ferai du code golf le principal critère de gain.

Le gagnant est choisi en descendant cette liste jusqu'à ce qu'un gagnant soit choisi.

  • Mise en œuvre résolue la plus courte qui gagne toujours
  • Mise en œuvre la plus courte

1
"D'abord, la qualité du jeu est examinée" Ne pensez-vous pas que c'est subjectif?
user48538

La tâche de fournir une interface pour jouer semble périphérique d'écrire un joueur parfait. Je suggérerais simplement de passer l'état actuel du jeu en entrée et de demander au code de produire un coup gagnant, ou même simplement une évaluation sous un jeu parfait (gagner, tirer, perdre).
xnor

1
Une solution peut être golfique en faisant une recherche inefficace par force brute. Êtes-vous d'accord si le code s'exécute très lentement?
xnor

1
" Vous gagnez le jeu si vous marquez et dans le processus ne marque pas pour votre adversaire. " Est-ce à dire que je ne peux gagner que lorsque je place un morceau, pas quand mon adversaire le fait? Que se passe-t-il si un coup crée des lignes gagnantes pour les deux joueurs: match nul ou jeu?
Peter Taylor

1
@RohanJhunjhunwala Vous devez clarifier l'entrée autorisée de l'état du jeu, sinon il est possible que les gens profitent du format d'entrée actuellement non défini et choisissent un format qui aide beaucoup leur solution.
ASCII uniquement du

Réponses:


6

Perl, 147 octets (non concurrent, prend plus de 10 secondes par coup)

Comprend +4 pour -0p

Le programme joue X. Il jouera un jeu parfait.

Entrez la carte sur STDIN, par exemple:

tictaclatin.pl
-X-O
-X--
X-X-
O--O
^D

La ouptut sera la même carte avec tous Xremplacés par Oet vice versa. Les emplacements vides seront remplis d'un nombre indiquant le résultat si X y jouerait, ce qui 1signifie que le résultat sera une victoire, 2un match nul et 3une défaite. Un jeu terminé renvoie simplement la même position avec les couleurs inversées.

Dans cet exemple, la sortie serait:

1O1X
1O33
O3O3
X33X

La position est donc une victoire Xs'il joue aux 3 places en haut et à gauche. Tous les autres coups perdent.

Cette sortie déroutante est en fait pratique si vous voulez savoir comment le jeu continue après un coup. Puisque le programme est toujours joué, Xvous devez échanger Xet Ovoir les mouvements O. Ici, par exemple, il est assez clair que l'on Xgagne en jouant en haut à gauche, mais qu'en est-il s'il Xjoue en troisième position en haut? Copiez simplement la sortie, mettez un Oà la place du mouvement que vous sélectionnez et remplacez tous les autres numéros par -, alors voici:

-OOX
-O--
O-O-
X--X

Résultant en:

3XXO
3X33
X3X3
O33O

Évidemment, chaque coup Odoit perdre, alors comment perd-il s'il joue en haut à gauche? Faites de nouveau ceci en mettant Oen haut à gauche et en remplaçant les chiffres par -:

OXXO
-X--
X-X-
O--O

Donnant:

XOOX
1O33
O3O3
X33X

X n'a ​​donc qu'une seule voie à suivre pour sa victoire:

XOOX
OO--
O-O-
X--X

Donnant

OXXO
XX33
X3X3
O33O

La situation Oreste désespérée. Il est facile de voir maintenant que chaque mouvement permet Xde gagner immédiatement. Essayons au moins d'aller chercher 3 O d'affilée:

OXXO
XX--
X-X-
O-OO

Donnant:

XOOX
OO13
O3O3
X3XX

Xjoue le seul coup gagnant (notez que cela fait le XXXOlong de la troisième colonne:

XOOX
OOO-
O-O-
X-XX

Ici, la sortie est:

OXXO
XXX-
X-X-
O-OO

parce que le jeu était déjà terminé. Vous pouvez voir la victoire sur la troisième colonne.

Le programme actuel tictaclatin.pl:

#!/usr/bin/perl -0p
y/XO/OX/,$@=-$@while$|-=/(@{[map{(O.".{$_}O"x3)=~s%O%Z|$`X$'|Z%gr}0,3..5]})(?{$@++})^|$/sx;$@<=>0||s%-%$_="$`O$'";$$_||=2+do$0%eg&&(/1/||/2/-1)

Appliqué au tableau vide, il évalue 9506699 positions, ce qui prend 30 Go et 41 minutes sur mon ordinateur. Le résultat est:

2222
2222
2222
2222

Donc, chaque coup de départ est nul. Le jeu est donc un match nul.

L'utilisation extrême de la mémoire est principalement causée par la récursivité utilisant do$0. L'utilisation de cette version de 154 octets à l'aide d'une fonction simple nécessite 3 Go et 11 minutes:

#!/usr/bin/perl -0p
sub f{y/XO/OX/,$@=-$@while$|-=/(@{[map{(O.".{$_}O"x3)=~s%O%Z|$`X$'|Z%gr}0,3..5]})(?{$@++})^|$/sx;$@<=>0||s%-%$_="$`O$'";$$_||=2+&f%eeg&&(/1/||/2/-1)}f

ce qui est plus supportable (mais toujours trop, quelque chose doit encore fuir la mémoire).

La combinaison d'un certain nombre d'accélérations conduit à cette version de 160 octets (5028168 positions, 4 minutes et 800M pour le plateau vide):

#!/usr/bin/perl -0p
sub f{y/XO/OX/,$@=-$@while$|-=/(@{[map{(O.".{$_}O"x3)=~s%O%Z|$`X$'|Z%gr}0,3..5]})(?{$@++})^|$/osx;$@<=>0||s%-%$_="$`O$'";$a{$_}//=&f+1or return 1%eeg&&/1/-1}f

Ce dernier utilise 0pour une victoire (ne pas confondre avec O), 1pour un match nul et 2pour une défaite. La sortie de celui-ci est également plus déroutante. Il remplit le coup gagnant pour X en cas de victoire sans changement de couleur, mais si le jeu d'entrée a déjà été gagné, le changement de couleur continue et ne remplit aucun coup.

Toutes les versions deviennent bien sûr plus rapides et utilisent moins de mémoire lorsque la carte se remplit. Les versions plus rapides devraient générer un coup en moins de 10 secondes dès que 2 ou 3 coups ont été effectués.

En principe, cette version de 146 octets devrait également fonctionner:

#!/usr/bin/perl -0p
y/XO/OX/,$@=-$@while/(@{[map{(O.".{$_}O"x3)=~s%O%Z|$`X$'|Z%gr}0,3..5]})(?{$@++})^/sx,--$|;$@<=>0||s%-%$_="$`O$'";$$_||=2+do$0%eg&&(/1/||/2/-1)

mais sur ma machine, il déclenche un bogue perl et vide le noyau.

Toutes les versions fonctionneront en principe toujours si la mise en cache de position de 6 octets effectuée par $$_||=est supprimée mais qui utilise tellement de temps et de mémoire qu'elle ne fonctionne que pour les cartes presque remplies. Mais en théorie au moins, j'ai une solution de 140 octets.

Si vous mettez $\=(coût: 3 octets) juste avant, $@<=>0chaque carte de sortie sera suivie par le statut de la carte entière: 1pour les Xvictoires, 0pour le match nul et -1pour la perte.

Voici un pilote interactif basé sur la version la plus rapide mentionnée ci-dessus. Le conducteur n'a aucune logique pour la fin du jeu, vous devez donc vous arrêter. Le code golfé le sait cependant. Si le coup suggéré revient sans être -remplacé par quoi que ce soit, la partie est terminée.

#!/usr/bin/perl
sub f{
    if ($p++ % 100000 == 0) {
        local $| = 1;
        print ".";
    }
y/XO/OX/,$@=-$@while$|-=/(@{[map{(O.".{$_}O"x3)=~s%O%Z|$`X$'|Z%gr}0,3..5]})(?{$@++})^|$/osx;$@<=>0||s%-%$_="$`O$'";$a{$_}//=&f+1or return 1%eeg&&/1/-1}

# Driver
my $tomove = "X";
my $move = 0;
@board = ("----\n") x 4;
while (1) {
    print "Current board after move $move ($tomove to move):\n  ABCD\n";
    for my $i (1..4) {
        print "$i $board[$i-1]";
    }
    print "Enter a move like B4, PASS (not a valid move, just for setup) or just press enter to let the program make suggestions\n";
    my $input = <> // exit;
    if ($input eq "\n") {
        $_ = join "", @board;
        tr/OX/XO/ if $tomove eq "O";
        $p = 0;
        $@="";
        %a = ();
        my $start = time();
        my $result = f;
        if ($result == 1) {
            tr/OX/XO/ if $tomove eq "O";
            tr/012/-/;
        } else {
            tr/OX/XO/ if $tomove eq "X";
            tr/012/123/;
        }
        $result = -$result if $tomove eq "O";
        my $period = time() - $start;
        print "\nSuggested moves (evaluated $p positions in $period seconds, predicted result for X: $result):\n$_";
        redo;
    } elsif ($input =~ /^pass$/i) {
        # Do nothing
    } elsif (my ($x, $y) = $input =~ /^([A-D])([1-4])$/) {
        $x = ord($x) - ord("A");
        --$y;
        my $ch = substr($board[$y],$x, 1);
        if ($ch ne "-") {
            print "Position already has $ch. Try again\n";
            redo;
        }
        substr($board[$y],$x, 1) = $tomove;
    } else {
        print "Cannot parse move. Try again\n";
        redo;
    }
    $tomove =~ tr/OX/XO/;
    ++$move;
}

Bonne réponse. Pourriez-vous me fournir un moyen simple de tester cela? Idéalement, il adorerait voir une version interactive ... (c'est pour ma propre curiosité).
Rohan Jhunjhunwala

@RohanJhunjhunwala Ok, a ajouté un pilote interactif simple
Ton Hospel

La variable '$ move' n'est pas déclarée à prog.pl:2
Rohan Jhunjhunwala

Existe-t-il une solution heuristique qu'un être humain peut implémenter?
Rohan Jhunjhunwala

@RohanJhunjhunwala Je viens de revérifier le programme du pilote. Fonctionne bien, $moveest déclaré à la ligne 11. Je n'ai aucune idée s'il existe une heuristique humaine. Ce programme ne fait que minimax sur l'arbre de jeu, il n'a aucune connaissance stratégique.
Ton Hospel

2

JavaScript (ES6) 392 octets

a=>b=>(c="0ed3b56879a4c21f",r=[],k=f=>r.push([a.filter(f),b.filter(f)]),[0,1,2,3].map(i=>k(n=>n%4==i)+k(n=>(n/4|0)==i)),k(n=>n%5==0),k(n=>n&&n-15&&!(n%3)),g=r.find(o=>(o[0].length==1&&o[1].length==2)||(o[0].length==2&&o[1].length==1)),g?parseInt(c[30-[...g[0],...g[1]].map(i=>parseInt(c[i],16)).reduce((p,c)=>p+c)],16):[...a,...b].indexOf(15-a[0])+1?15-a.find(i=>b.indexOf(15-i)==-1):15-a[0])

Usage

Le "bot" jouera en second.

Dessinez une grille 4x4 numérotée comme suit:

+----+----+----+----+
|  0 |  1 |  2 |  3 |
+----+----+----+----+
|  4 |  5 |  6 |  7 |
+----+----+----+----+
|  8 |  9 | 10 | 11 |
+----+----+----+----+
| 12 | 13 | 14 | 15 |
+----+----+----+----+

Exécutons ceci dans la console du navigateur: il suffit de mettre f=avant le code

Donc, si je veux commencer 1, je courrais f([1])([])et ça me donnerait 14.

Joli coup ... Et si je jouais 2après? f([2,1])([14]). Il reviendra 13.

Laisse-moi essayer de te rendre. Jouez 3. f([3,2,1])([14,13]). Oh 0! Tu m'as eu!

Jouer 0? f([0,2,1])([14,13]). 15Ok continuons à jouer ...

Remarque

  1. Jouez de manière interactive. Commencez par f([your-step])([]).

  2. Préparez votre prochaine étape. (Voir la démo ci-dessus)

  3. Aidez le "bot" à entrer ses étapes. Il ne vous donnera pas de bons résultats si vous lui donnez un réglage aléatoire. (Comme f([1,2,4])([14,12])donnera 14- Hé, le bot voulait jouer 13à son deuxième coup!

Bref résumé

Tant que vous ne vous rendez pas, le bot jouera un mouvement de miroir.

Merci @EHTproductions de m'avoir dit que j'avais mal lu les règles du jeu et les astuces de golf: P

Maintenant, il détectera également s'il a échoué. Si oui, bloquez-le!

Ses priorités: Block> Mirror> (fallback) chercher des moyens de reproduire un miroir


J'aime vraiment la tactique du "mouvement miroir" :) Je peux me méprendre, mais n'est-ce pas 3,2,1pour vous et 0pour le bot une victoire pour vous?
ETHproductions

Oups, j'ai mal compris "qui capture un motif de 3 d'une sorte et 1 d'une autre". Lemme peaufine un peu la solution .. Merci @ETHproductions.
Sunny Pun

Quelques conseils de golf: [0,1,2,3].map(i=>{k(n=>n%4==i);k(n=>Math.floor(n/4)==i);})peut être joué au golf [0,1,2,3].map(i=>k(n=>n%4==i)+k(n=>(n/4|0)==i)).
ETHproductions

Je ne pense pas que cela soit prouvable
Rohan Jhunjhunwala

0-14-12-13 craque
Rohan Jhunjhunwala
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