Tournoi d'échecs


24

Il s'agit d'un jeu d'échecs avec des règles simplifiées (car les échecs eux-mêmes sont déjà compliqués, le jouer via un programme simple ne le rend pas plus facile). Pour le moment, il est limité à Java (version 8), mais la création d'une classe wrapper n'est pas si difficile (au cas où quelqu'un voudrait le faire).

Échiquier

L'échiquier du programme de contrôle utilise une version modifiée de la notation numérique ICCF . Il est basé sur zéro, ce qui signifie que le champ en bas à gauche est la position 0,0, tandis que le champ en haut à droite est la position 7,7.

Règles modifiées

  • En passant sera ignoré.
  • Le roque n'est pas possible.
  • La règle des cinquante coups s'applique automatiquement (ce qui signifie que le jeu se termine par un match nul).
  • La promotion des pions aux reines se produit automatiquement lorsqu'ils atteignent la fin du plateau.
  • Si un joueur a besoin de plus de 2 secondes pour se déplacer, il perdra la partie.
  • Le retour d'un coup invalide entraînera la perte de la partie.
  • Pour gagner, vous devez capturer le roi ennemi . Il ne suffit pas de mater l'ennemi.
  • Cela vous permet également de déplacer votre roi vers des champs où l'ennemi peut vous capturer.
  • Les blancs commencent le jeu.
  • Le blanc est placé "en bas" du champ (y = 0), le noir est situé en haut (y = 7).
  • L'accès à d'autres ressources que votre bot (internet, fichiers, autres bots, ...) est interdit.

Notation

  • Gagner vous accorde 3 points, un match nul 1 point et perdre 0 points.
  • Chaque soumission sera jouée 10 fois contre l'autre (5 fois blanche, 5 noire).

Manette

Vous pouvez trouver le programme de contrôle sur github .
Pour participer, vous devez créer une classe à l'intérieur duplayerpackage et ce doit être une sous-classe dePlayer. Par exemple, regardez TestPlayer (qui sera également inclus dans la notation).

À chaque partie, le contrôleur créera une nouvelle instance de votre joueur. Ensuite, à chaque tour, vous devez retourner un coup. Le contrôleur vous fournit une copie de la carte , qui contient un tableau 8x8 de champs . Un champ contient des informations sur sa couleur, sa position et la pièce qu'il contient , s'il y en a une.
Le contrôleur vous fournit également des informations sur le joueur ennemi, telles que isChecket getPieces(). Faire appel getMove()à l'ennemi vous fera disqualifier.

Tableau d'affichage

01) AlphaBetaPV: 229
02) AlphaBeta: 218
03) PieceTaker: 173
04) Fromage: 115
05) ThreeMoveMonte: 114
06) StretchPlayer: 93
07) DontThinkAhead: 81
08) SimplePlayer: 27
09) TestPlayer: 13

Le concours est limité à java car il facilite la création de réponses, puisque vous pouvez bénéficier des méthodes fournies par le contrôleur. Cependant, si quelqu'un crée un wrapper, j'inclurai d'autres langues.


2
Cela transforme également une impasse en perte :(
Geobits

2
you can profit from the methods provided by the controller: Ce n'est pas tout à fait vrai. La plupart des méthodes utiles sont des packages privés, elles ne peuvent donc pas être utilisées. Pourriez-vous peut-être ajouter une simulateMoveméthode à la Boardclasse, qui renvoie une copie complète du tableau avec le mouvement donné appliqué? De cette façon, nous n'avons pas à l'écrire nous-mêmes (ou à copier-coller l'intégralité de votre code ^^).
tim

4
La règle des 2 secondes est fantastique. Plutôt que d'être un robot d'
Mark Gabriel

2
@Geobits J'ai mis à jour le contrôleur. La plupart des méthodes utiles sont publicmaintenant;)
CommonGuy

3
Je suis presque enclin à écrire un bot qui lance un Throwableou même Errorcar il évitera de perdre. Je l'appellerais BoardTipper.
Ingo Bürk

Réponses:


4

AlphaBetaPV

AlphaBetaPV signifie Alpha Beta avec variation principale (ce n'est pas une recherche de variation principale). Avec seulement quelques lignes supplémentaires tissées dans le code d'AlphaBeta.java, il bat AlphaBeta.java. Et encore une fois, désolé, uniquement pour le morphing et la fusion de codes provenant d'autres sources Internet dans ce code JAVA.

  • La variation principale est stockée et utilisée pour la priorité de déplacement la plus simple pour accélérer la coupure alpha bêta:
    • tout en approfondissant itérativement et
    • pour le prochain mouvement.
  • Évaluation de position simple:
    • Nombre de mouvements de chaque partie (degré de liberté) pour soutenir l'ouverture.
    • Promotion de pion pour soutenir la fin du jeu.
  • Toujours pas de recherche de repos.

Toujours ennuyeux.

package player;

import java.util.Random;
import controller.*;

public class AlphaBetaPV extends Player {
    private static final int INFINITY = Integer.MAX_VALUE;
    private static final int MAXTIME = 1800; // max time for evaluation
    private static final Random random=new Random();
    private static int seed=1;

    private long time; // time taken this turn
    private int iterativeDepth;
    private Player myOpponent;
    private int commitedDepth;

    private static Piece[] pieces = new Piece[20000];
    private static Point[] points = new Point[20000];
    private static int[] freedom = new int[20];

    private static class PV {
        Move move;
        PV next;
    }       
    private PV pv= new PV();

    @Override
    public Move getMove(Board root, Player min) {
        time=System.currentTimeMillis();
        seed++; myOpponent=min;
        // use last PV for an estimate of this move
        if (pv.next!=null) pv=pv.next;
        if (pv.next!=null) pv=pv.next;
        iterative_deepening(root);
        return pv.move;
    }

    private void iterative_deepening(Board root) {
        try {
            for (iterativeDepth = (commitedDepth=Math.max(2, commitedDepth-2));; iterativeDepth++) {
                alphaBeta(root, -INFINITY, +INFINITY, iterativeDepth, this, myOpponent, 0, 0, pv, pv);
                commitedDepth=iterativeDepth;
            }
        } catch (InterruptedException e) {}
    }

    //http://chessprogramming.wikispaces.com/Alpha-Beta
    private int alphaBeta(Board root, int alpha, int beta, int d, Player max, Player min, int begin, int level, PV pv, PV pline) throws InterruptedException {
        if (d==0 || root.getKing(max) == null) return evaluate(root, d, level);
        int end = allMoves(root, max, begin, level, pv);
        PV line= new PV();
        for (int m=begin; m<end; m++) {
            Board board = root.copy();
            board.movePiece(new Move(pieces[m].copy(), points[m]));
            int score = -alphaBeta(board, -beta, -alpha, d - 1, min, max, end, level+1, pline==null?null:pline.next, line);
            if (score >= beta)
                return beta; // fail hard beta-cutoff
            if (score > alpha) {
                pline.move=new Move(pieces[m].copy(), points[m]); // store as principal variation
                pline.next=line; line=new PV();
                alpha = score; // alpha acts like max in MiniMax
            }
        }
        return alpha;
    }

    private int evaluate(Board board, int d, int level) throws InterruptedException {
        if ((System.currentTimeMillis() - time) > MAXTIME)  throw new InterruptedException();
        int minmax=2*((iterativeDepth-d)&1)-1;
        int king = 0, value=(level>1)?minmax*(freedom[level-1]-freedom[level-2]):0;
        Field[][] field = board.getFields();
        for (int x = 0; x < 8; x++) {
            for (int y = 0; y < 8; y++) {
                Piece piece = field[x][y].getPiece();
                if (piece==null) continue;

                int sign=(piece.getTeam()==getTeam())?-minmax:minmax;
                switch (piece.getType()) {
                case PAWN:      value += (  1000+2*(piece.getTeam()==Color.WHITE?y:7-y))*sign; break;
                case KNIGHT:    value +=    3000*sign; break;
                case BISHOP:    value +=    3000*sign; break;
                case ROOK:      value +=    5000*sign; break;
                case QUEEN:     value +=    9000*sign; break;
                case KING:      king  += (100000-(iterativeDepth-d))*sign; break;
                default: // value += 0;
                }
            }
        }
        return king==0?value:king;
    }

    private int allMoves(Board board, Player player, int begin, int level, PV pv) {
        random.setSeed(seed);
        int m=0;
        for (Piece piece : player.getPieces(board)) {
            for (Point point: piece.getValidDestinationSet(board)) {
                // shuffle and store
                int r=begin+random.nextInt(++m);
                points[begin+m-1]=points[r];    pieces[begin+m-1]=pieces[r];
                points[r]=point;                pieces[r]=piece;
            }
        }
        freedom[level]=m;
        if (pv!=null && pv.move!=null)  { // push PV to front
            for (int i = 0; i < m; i++) {
                if (pv.move.getPiece().equals(pieces[begin+i]) && pv.move.getDestination().equals(points[begin+i])) {
                    Point point = points[begin];    Piece piece = pieces[begin];
                    points[begin]=points[begin+i];  pieces[begin]=pieces[begin+i];
                    points[begin+i]=point;          pieces[begin+i]=piece;  
                    break;
                }
            }
        }
        return begin+m;
    }
}

11

PieceTaker

Le code est un peu désordonné, mais il fonctionne. À l'heure actuelle, il gagne contre tous les autres joueurs, même s'il ne dispose que de 400 ms au lieu des 2000 ms autorisés.

J'utilise l'élagage alpha bêta avec un approfondissement itératif pour m'assurer que l'IA ne dépasse pas la limite de temps. L'heuristique actuelle est très simple (seules les pièces perdues / prises sont prises en compte; pas la position sur le plateau, etc.).

À l'avenir, je pourrais également ajouter des heuristiques de tueur et trier les mouvements avant de les examiner.

package player;

import java.util.ArrayList;
import java.util.Collections;
import java.util.Comparator;
import java.util.List;
import java.util.Random;

import controller.*;

public class PieceTaker extends Player {

    private boolean DEBUG = false;
    private Player pieceTaker;
    private static final int MAXINT = Integer.MAX_VALUE / 2;
    private static final int MININT = Integer.MIN_VALUE / 2;
    private static final boolean ITERATIVE_DEEPENING = true;
    private static final int MAX_DEPTH = 6; // max depth if not using iterative
                                            // deepening
    private static int MAXTIME = 400; // max time for evaluation (if using
                                        // iterativeDeepening). We still need to
                                        // evaluate moves, so save time for
                                        // that.
    private long time; // time taken this turn

    @Override
    public Move getMove(Board board, Player enemy) {
        pieceTaker = this;
        // generate all possible moves
        List<Move> possibleMoves = new ArrayList<>();
        List<Piece> pieces = this.getPieces(board);
        for (Piece piece : pieces) {
            Point[] destinations = piece.getValidDestinations(board);
            for (Point point : destinations) {
                possibleMoves.add(new Move(piece, point));
            }
        }

        // rate moves
        Move best = getNextMove(board, possibleMoves, enemy);
        return best;
    }

    private Move getNextMove(Board board, List<Move> possibleMoves, Player enemy) {
        time = System.currentTimeMillis();

        // wrap moves in node class and apply move
        List<Node> children = new ArrayList<>();
        for (Move move : possibleMoves) {
            Node newNode = new Node(move, board, this, enemy, 0);
            newNode.applyAndRateMove();
            children.add(newNode);
        }

        if (ITERATIVE_DEEPENING) {
            for (int depth = 1;; depth++) {
                List<Node> copy = new ArrayList<>();
                // copy nodes (so that in case time is over we still have a valid set)
                for (Node node : children) {
                    copy.add(node.copy());
                }
                // rate copy
                rateMoves(copy, depth);
                if ((System.currentTimeMillis() - time) > MAXTIME) {
                    break;
                }
                // copy rated nodes back
                children = new ArrayList<>();
                for (Node node : copy) {
                    children.add(node.copy());
                }
            }
        } else {
            rateMoves(children, MAX_DEPTH);
        }

        return getBestMove(children);
    }

    // returns node with the highest score
    private Move getBestMove(List<Node> nodes) {
        if (DEBUG) {
            System.out.println("\n");
            for (Node node : nodes) {
                System.out.println(node.toString());
            }
        }

        Collections.sort(nodes, new ComparatorNode());

        // get all nodes with top rating
        List<Node> best = new ArrayList<>();
        int bestValue = nodes.get(0).getRating();
        for (Node node : nodes) {
            if (node.getRating() == bestValue) {
                best.add(node);
            }
        }

        Random random = new Random();
        Node bestNode = best.get(random.nextInt(best.size()));
        if (DEBUG) {
            System.out.println("using: " + bestNode.toString());
        }
        return bestNode.getMove();
    }

    private void rateMoves(List<Node> nodes, int depth) {
        if (nodes.size() == 1) {
            // nothing to rate. one possible move, take it.
            return;
        }

        for (Node node : nodes) {
            int alphaBeta = alphaBeta(node, depth, MININT, MAXINT);
            node.setRating(alphaBeta);
        }
    }

    protected int alphaBeta(Node node, int depth, int alpha, int beta) {
        Player currentPlayer = node.getCurrentPlayer();
        Player otherPlayer = node.getOtherPlayer();
        // game over
        if (node.getBoard().getKing(currentPlayer) == null) {
            if (currentPlayer == this) {
                return node.getRating() - 999;
            } else {
                return node.getRating() + 999;
            }
        } else {
            // TODO check for draw and rate draw (might be good to take it)
        }
        if (depth <= 0) {
            return node.getRating(); // the rating in the move is always as seen
                                        // for player, not current player
        }

        List<Node> children = getPossibleMoves(node);
        if (otherPlayer == this) {
            for (Node child : children) {
                if ((System.currentTimeMillis() - time) > MAXTIME) {
                    break; // time over.
                }
                alpha = Math.max(alpha,
                        alphaBeta(child, depth - 1, alpha, beta));
                if (beta <= alpha) {
                    break; // cutoff
                }
            }
            return alpha;
        } else {
            for (Node child : children) {
                if ((System.currentTimeMillis() - time) > MAXTIME) {
                    break; // time over.
                }
                beta = Math.min(beta, alphaBeta(child, depth - 1, alpha, beta));
                if (beta <= alpha) {
                    break; // cutoff
                }
            }
            return beta;
        }
    }

    private List<Node> getPossibleMoves(Node node) {
        List<Node> possibleMoves = new ArrayList<>();
        List<Piece> pieces = node.getOtherPlayer().getPieces(node.getBoard());
        for (Piece piece : pieces) {
            Point[] destinations = piece.getValidDestinations(node.getBoard());
            for (Point point : destinations) {
                Node newNode = new Node(new Move(piece, point),
                        node.getBoard(), node.getOtherPlayer(),
                        node.getCurrentPlayer(), node.getRating());
                if (newNode.applyAndRateMove()) {
                    possibleMoves.clear();
                    possibleMoves.add(newNode);
                    return possibleMoves; // we won, return wining move
                }
                possibleMoves.add(newNode);
            }
        }
        return possibleMoves;
    }

    private class Node {
        private Move move;
        private Move originalMove;
        private Board board;
        private Player currentPlayer;
        private Player otherPlayer;
        private int rating;

        public Node(Move move, Board board, Player currentPlayer,
                Player otherPlayer, int rating) {
            super();
            this.move = new Move(move.getPiece().copy(), move.getDestination()
                    .copy());
            this.originalMove = new Move(move.getPiece().copy(), move
                    .getDestination().copy());
            // copy board so changes only affect this node
            this.board = board.copy();
            this.currentPlayer = currentPlayer;
            this.otherPlayer = otherPlayer;
            this.rating = rating;
        }

        @Override
        public String toString() {
            return " [" + originalMove.toString() + " (r: " + rating + ")] ";
        }

        public Node copy() {
            Node copy = new Node(new Move(originalMove.getPiece().copy(),
                    originalMove.getDestination().copy()), board.copy(),
                    currentPlayer, otherPlayer, rating);
            return copy;
        }

        public boolean applyAndRateMove() {
            // call rate before apply as it needs the unchanged board
            rateMove();
            board.movePiece(move);
            if (getBoard().getKing(currentPlayer) == null) {
                return true;
            } else {
                return false;
            }
        }

        private void rateMove() {
            Point dest = move.getDestination();
            Field destField = board.getFields()[dest.getX()][dest.getY()];

            int value = 0;
            if (destField.hasPiece()) {
                PieceType type = destField.getPiece().getType();
                switch (type) {
                case PAWN:
                    value = 1;
                    break;
                case KNIGHT:
                    value = 3;
                    break;
                case BISHOP:
                    value = 3;
                    break;
                case ROOK:
                    value = 5;
                    break;
                case QUEEN:
                    value = 9;
                    break;
                case KING:
                    value = 111;
                    break;
                default:
                    value = 0;
                }
            }

            if (currentPlayer == pieceTaker) {
                this.rating += value;
            } else {
                this.rating -= value;
            }
        }

        public Player getOtherPlayer() {
            return otherPlayer;
        }

        public Player getCurrentPlayer() {
            return currentPlayer;
        }

        public Board getBoard() {
            return board;
        }

        public int getRating() {
            return rating;
        }

        public void setRating(int r) {
            this.rating = r;
        }

        public Move getMove() {
            return originalMove;
        }
    }

    private class ComparatorNode implements Comparator<Node> {
        @Override
        public int compare(Node t, Node t1) {
            return t1.getRating() - t.getRating();
        }
    }
}

Ce bot est dur!
Mark Gabriel

@MarkGabriel merci :) honnêtement, je n'étais pas trop content avec ça au début. Il ne peut penser que 2 à 4 mouvements à l'avance, ce qui n'est pas suffisant dans de nombreuses situations. J'ai une version améliorée où je ne copie pas le champ mais annule les mouvements ce qui est beaucoup plus rapide, mais c'est buggé et je n'arrive pas à le réparer :(
tim

11

StretchPlayer

Ce bot joue comme moi!

Au fait, je suis terrible aux échecs.

Les commentaires expliquent ce qu'il fait réellement. Cela ressemble beaucoup à mon processus de réflexion.

En prime, bat tous les autres bots d'une marge considérable. (jusque là)

EDIT: prédit maintenant l'adversaire en se présentant comme l'ennemi!

EDIT 2: Le programme a fait l'erreur de ne pas réellement tuer le roi quand il était grand ouvert. Il a été réprimandé en conséquence.

import java.util.List;
import java.util.Set;

import controller.*;

public class StretchPlayer extends Player{

    boolean avoidStackOverflow = false;
    @Override
    public Move getMove(Board board, Player enemy) {
        List<Piece> pieces = this.getPieces(board);
        for(Piece piece:pieces){
            //first order of business: kill the enemy king if possible
            if(piece.getValidDestinationSet(board).contains(board.getKing(enemy).getPos())){
                return new Move(piece,board.getKing(enemy).getPos());
                }
        }
        //I suppose I should protect my king.
        for(Piece ePiece:enemy.getPieces(board)){
            if(ePiece.getValidDestinationSet(board).contains(board.getKing(this).getPos())){
                //ideally I would move my king.
                for(Point p:board.getKing(this).getValidDestinationSet(board)){
                    //but I don't want it to move into a spot where the enemy can get to. That would be suicide.
                    boolean moveHere=true;
                    for(Piece enemyPiece:enemy.getPieces(board)){
                        if(enemyPiece.getValidDestinationSet(board).contains(p)){
                            moveHere=false;
                        }
                    }
                    if(moveHere){
                        return new Move(board.getKing(this),p);
                    }
                }
                //so the king can't move. But I can fix this. There has to be a way!
                for(Piece myPiece:pieces){
                    for(Point possMove:myPiece.getValidDestinationSet(board)){
                        Board newBoard = board.copy();
                        newBoard.movePiece(new Move(myPiece,possMove));
                        if(!newBoard.isCheck(this, enemy)){
                            //Aha! found it!
                            return new Move(myPiece,possMove);
                        }
                    }

                }
                //uh-oh. Better just go with the flow. I'll lose anyway.
            }
        }
        for(Piece piece:pieces){
            Set<Point> moves = piece.getValidDestinationSet(board);
            for(Piece opponentPiece:enemy.getPieces(board)){
                if(moves.contains(opponentPiece.getPos())){
                    Point futurePosition = null;
                    //search for this illusive move (no indexOf(...)?)
                    for(Point p:moves){
                        if(p.getX()==opponentPiece.getPos().getX()&&p.getY()==opponentPiece.getPos().getY()){
                            futurePosition = p;
                        }
                    }
                    //it can now kill the enemies piece. But first, it should probably check if it is going to get killed if it moves there.
                    boolean safe = true;
                    for(Piece nextMoveOpponent:enemy.getPieces(board)){
                        if(nextMoveOpponent.getValidDestinationSet(board).contains(futurePosition)&&piece.getType()!=PieceType.PAWN){
                            safe = false;
                        }
                        //it would also be beneficial if the enemy didn't kill my king next round.
                        if(nextMoveOpponent.getValidDestinationSet(board).contains(board.getKing(this).getPos())){
                            safe = false;
                        }
                    }
                    if(safe){
                        return new Move(piece, futurePosition);
                    }

                }
            }
        }
        //ok, so I couldn't kill anything. I'll just put the enemy king in check!
        for(Piece piece:pieces){
            for(Point p:piece.getValidDestinationSet(board)){
                Piece simulatedMove = piece.copy();
                simulatedMove.setPos(p);
                if(simulatedMove.getValidDestinationSet(board).contains(board.getKing(enemy).getPos())){
                    return new Move(piece,p);
                }
            }
        }
        //hmmmm... What would I do if I was the enemy?
        if(!avoidStackOverflow){
            avoidStackOverflow = true;
            Board copy = board.copy();
            Move thinkingLikeTheEnemy = this.getMove(copy, this);
            avoidStackOverflow = false;
            Board newBoard = copy;
            //I wonder what piece it's targeting...
            Piece targeted =null;
            for(Piece p:pieces){
                if(p.getPos().getX()==thinkingLikeTheEnemy.getDestination().getX()&&p.getPos().getY()==thinkingLikeTheEnemy.getDestination().getY()){
                    targeted=p;
                }
            }
            //better move that piece out of the way, if it doesn't hurt my king
            if(targeted!=null){
                for(Point p:targeted.getValidDestinations(newBoard)){
                    newBoard = board.copy();
                    newBoard.movePiece(new Move(targeted,p));
                    for(Piece enemy2:enemy.getPieces(newBoard)){
                        if(!enemy2.getValidDestinationSet(newBoard).contains(p) && !newBoard.isCheck(this, enemy)){
                            return new Move(targeted,p);
                        }
                    }
                }
                newBoard.movePiece(new Move(targeted,thinkingLikeTheEnemy.getPiece().getPos()));
                if(!newBoard.isCheck(this, enemy)){
                    return new Move(targeted,thinkingLikeTheEnemy.getPiece().getPos());
                }
            }
        }

        //well, I guess this means I couldn't kill anything. Or put the enemy in check. And the enemy didn't have anything interesting to do
        //I guess I should just push a pawn or something
        for(Piece piece:pieces){
            if(piece.getType()==PieceType.PAWN){
                if(piece.getValidDestinationSet(board).size()>0){
                    return new Move(piece,piece.getValidDestinations(board)[0]);
                }
            }
        }
        //What!?!? No Pawns? guess I'll just move the first thing that comes to mind.
        for(Piece piece:pieces){
            if(piece.getValidDestinations(board).length>0){
                //providing that doesn't put my king in danger
                Board newBoard = board.copy();
                newBoard.movePiece(new Move(piece,piece.getValidDestinations(board)[0]));
                if(!newBoard.isCheck(this, enemy)){
                    return new Move(piece,piece.getValidDestinations(board)[0]);
                }
            }
        }
        //Oh no! I can make no moves that can save me from imminent death. Better hope for a miracle!
        for(Piece p:pieces){
            if(p.getValidDestinations(board).length>0){
                return new Move(p,p.getValidDestinations(board)[0]);
            }
        }
        //a miracle happened! (if it made it here)
        return null;
    }

}

Est-ce que courir en tant qu'ennemi aide le score?
fier haskeller

Pas vraiment, mais ça a l'air cool! Cela ne change pas beaucoup les scores, mais cela pourrait également être dû au manque de ressemblance des autres robots avec les miens.
Stretch Maniac

8

Three Move Monte

Ce gars regarde les trois prochains mouvements (le mien, le vôtre, le mien) et choisit le mouvement qui donne le score le plus élevé. S'il y a plus de 60 mouvements disponibles, il choisira simplement 60 au hasard à chaque étape. Bien sûr, si un seul mouvement (parmi tous, pas les 60 choisis) mettra fin au jeu, je le prendrai immédiatement.

Pour marquer une planche, je donne à chaque pièce une valeur de base. Il est ensuite modifié par la mobilité de la pièce, combien (et quelles) pièces elle menace et combien de pièces la menacent.

Bien sûr, les rois mobiles ne sont pas nécessairement bons en début de partie, donc je les cas un peu spéciaux.

Cela fonctionne assez rapidement et peut terminer un jeu avec la récolte actuelle en 3-4 secondes. Il semble qu'il y ait de la place pour augmenter quelques mouvements si besoin est.

mise à jour:

  • ajout d'un score pour "contrôler le centre" en début de partie
  • cas spéciaux roi scores
  • correction d'un bug à double score dans la simulation de déplacement
package player;

import java.util.*;
import pieces.*;
import controller.*;

public class ThreeMoveMonte extends Player{
    final static int TOSSES = 60;
    Random rand = new Random();

    @Override
    public Move getMove(Board board, Player them){
        List<Move> moves = getMoves(board, getTeam(), 0);
        for(Move move : moves)
            if(gameOver(apply(board, move)))
                return move;

        moves = getMoves(board, getTeam(), TOSSES);
        int highest = Integer.MIN_VALUE;
        Move best = moves.get(0);
        for(Move move : moves){
            Board applied = apply(board, move);
            Move oBest = getBestMove(applied, getOpponent(getTeam()), 0);
            applied = apply(applied, oBest);
            if(!gameOver(applied)){
                Move lBest = getBestMove(applied, getTeam(), TOSSES);
                Board lApplied = apply(applied, lBest);
                int score = eval(lApplied, getTeam());
                if(score > highest){
                    best = move;
                    highest = score;
                }
            }
        }
        return best;
    }

    boolean gameOver(Board board){
        Field[][] fields = board.getFields();
        int kings = 0;
        for(int x=0;x<fields.length;x++)
            for(int y=0;y<fields[x].length;y++){
                Piece p = fields[x][y].getPiece();
                if(p!=null&&p.getType().equals(PieceType.KING))
                    kings++;
            }
        return kings==2?false:true;
    }

    Move getBestMove(Board board, Color color, int breadth){
        int highest = Integer.MIN_VALUE;
        Move best = null;
        List<Move> moves = getMoves(board, color, breadth);
        for(Move move : moves){
            Board applied = apply(board, move);
            int score = eval(applied, color);
            if(score > highest){
                best = move;
                highest = score;
            }
        }
        return best;
    }

    List<Move> getMoves(Board board, Color color, int breadth){
        List<Move> moves = new ArrayList<Move>();
        Set<Piece> pieces = getPiecesOfColor(board, color);
        for(Piece piece : pieces){
            Set<Point> points = piece.getValidDestinationSet(board);
            for(Point point : points){
                moves.add(new Move(piece, point));
            }
        }
        Collections.shuffle(moves);
        if(breadth > 0)
            while(moves.size()>breadth)
                moves.remove(moves.size()-1);
        return moves;
    }

    Board apply(Board board, Move move){
        Board copy = board.copy();
        Piece piece = move.getPiece().copy();
        Point src = piece.getPos(); 
        Point dest = move.getDestination();
        if(piece.getType().equals(PieceType.PAWN)){
            if(piece.getTeam().equals(Color.WHITE)&&dest.getY()==7 || 
                    piece.getTeam().equals(Color.BLACK)&&dest.getY()==0)
                piece = new Queen(piece.getTeam(), piece.getPos());
        }
        piece.setPos(dest);
        copy.getFields()[src.getX()][src.getY()].setPiece(null);
        copy.getFields()[dest.getX()][dest.getY()].setPiece(piece);
        return copy;
    }

    int eval(Board board, Color color){
        int score = 0;
        List<Piece> mine = getPieces(board);
        Field[][] fields = board.getFields();
        for(Piece piece : mine){
            int value = getValueModified(board, piece);

            Set<Point> moves = piece.getValidDestinationSet(board);
            for(Point move : moves){
                int x = move.getX(),y=move.getY();
                if(fields[x][y].hasPiece()){
                    Piece other = fields[x][y].getPiece();
                    if(!other.getTeam().equals(getTeam()))
                        value += getValue(other) / (other.getType()==PieceType.KING ? 1 : 30); 
                }
                if(mine.size()>10)
                    value += (int)(8 - (Math.abs(3.5-x) + Math.abs(3.5-y)));
            }

            int attackerCount = getAttackers(board, piece, false).size();
            if(piece.getType()==PieceType.KING){
                if(attackerCount > 0)
                    value = -value;
            } else {
                for(int i=0;i<attackerCount;i++)
                    value = (value * 90) / 100;
            }
            score += value;
        }

        return score;
    }

    Set<Piece> getPiecesOfColor(Board board, Color color){
        Field[][] fields = board.getFields();
        Set<Piece> out = new HashSet<Piece>();
        for(int x=0;x<fields.length;x++){
            for(int y=0;y<fields[x].length;y++){
                Piece p = fields[x][y].getPiece();
                if(p!=null&&p.getTeam().equals(color))
                        out.add(p);
            }
        }
        return out;
    }

    Set<Piece> getAttackers(Board board, Piece piece, boolean all){
        Set<Piece> out = new HashSet<Piece>();
        Color color = piece.getTeam();
        Set<Piece> others = getPiecesOfColor(board, getOpponent(color));
        if(all)
            others.addAll(getPiecesOfColor(board, color));
        for(Piece other : others){
            if(other.getValidDestinationSet(board).contains(piece.getPos()))
                out.add(other);
        }
        return out;
    }

    Color getOpponent(Color color){
        return color.equals(Color.BLACK)?Color.WHITE:Color.BLACK;
    }

    int[] pieceValues = {100, 500, 300, 320, 880, 1500};
    int getValue(Piece piece){
        return pieceValues[piece.getType().ordinal()];
    }

    int[] maxMoves = {3, 14, 8, 13, 27, 8};
    int getValueModified(Board board, Piece piece){
        int moves = piece.getValidDestinationSet(board).size();
        double value = getValue(piece)*.9;
        double mod = getValue(piece)*.1*((double)moves/maxMoves[piece.getType().ordinal()]);
        if(piece.getType()==PieceType.KING)
            if(getPieces(board).size()>10)
                mod = -mod;

        return (int)(value + mod);
    }
}

Cool! Vous pouvez utiliser à la color.opposite()place de getOpponent();)
CommonGuy

@Manu n'a pas remarqué cette méthode pour être honnête. J'ai écrit la plupart de cela hier avant la mise à jour du contrôleur, il peut donc y avoir d'autres méthodes d'aide que je pourrais utiliser au lieu d'essayer de contourner le manque de visibilité maintenant: p
Geobits

@Manu Mis à jour, devrait être de nouveau au top pour l'instant :)
Geobits

5

Alpha Beta

Désolé, pour avoir uniquement transformé et fusionné le code d'autres sources Internet dans ce code JAVA. Mais il bat tous les autres adversaires (y compris PieceMaker) ... jusqu'à présent.

  • Pas de commande de mouvement.
  • Aucune recherche de repos.
  • Aucune évaluation de position.
  • Juste la force brute brute de la recherche alpha bêta.
  • Utilise l'approfondissement itératif uniquement pour la gestion du temps.

Et désolé, pour avoir joué si ennuyeux à la machine.

package player;

import java.util.Random;
import controller.*;

public class AlphaBeta extends Player {
    private static final int INFINITY = Integer.MAX_VALUE;
    private static final int MAXTIME = 1800; // max time for evaluation
    private static final Random random=new Random();
    private static int seed=1;

    private long time; // time taken this turn
    private int iterativeDepth;
    private Player myOpponent;
    private int best, candidate;

    @Override
    public Move getMove(Board root, Player min) {
        time=System.currentTimeMillis();
        seed++; myOpponent=min; best=0;
        iterative_deepening(root);
        return allMoves(root, this)[best];
    }

    private void iterative_deepening(Board root) {
        try {
            for (iterativeDepth = 2;; iterativeDepth++) {
                alphaBeta(root, -INFINITY, +INFINITY, iterativeDepth, this, myOpponent);
                best=candidate;
            }
        } catch (InterruptedException e) {}
    }

    //http://chessprogramming.wikispaces.com/Alpha-Beta
    private int alphaBeta(Board root, int alpha, int beta, int d, Player max, Player min) throws InterruptedException {
        if ((System.currentTimeMillis() - time) > MAXTIME)  throw new InterruptedException();
        if (d==0 || root.getKing(max) == null) return evaluate(root, d);
        Move[] allMoves = allMoves(root, max);
        Move move;
        for (int m=0; (move = allMoves[m])!=null; m++) {
            Board board = root.copy();
            board.movePiece(move);
            int score = -alphaBeta(board, -beta, -alpha, d - 1, min, max);
            if (score >= beta)
                return beta; // fail hard beta-cutoff
            if (score > alpha) {
                alpha = score; // alpha acts like max in MiniMax
                if (d == iterativeDepth) candidate = m;
            }
        }
        return alpha;
    }

    private int evaluate(Board board, int d) {
        int minmax=2*((iterativeDepth-d)&1)-1;
        int value = 0, king=0;
        Field[][] field = board.getFields();
        for (int x = 0; x < 8; x++) {
            for (int y = 0; y < 8; y++) {
                Piece piece = field[x][y].getPiece();
                if (piece==null) continue;

                int sign=(piece.getTeam()==getTeam())?-minmax:minmax;
                switch (piece.getType()) {
                case PAWN:      value += 1*sign; break;
                case KNIGHT:    value += 3*sign; break;
                case BISHOP:    value += 3*sign; break;
                case ROOK:      value += 5*sign; break;
                case QUEEN:     value += 9*sign; break;
                case KING:      king  += (100-(iterativeDepth-d))*sign; break;
                default: // value += 0;
                }
            }
        }
        return king==0?value:king;
    }

    private Move[] allMoves(Board board, Player player) {
        random.setSeed(seed);
        Move[] move = new Move[200];
        int m=0;
        for (Piece piece : player.getPieces(board)) {
            for (Point point: piece.getValidDestinationSet(board)) {
                // shuffle
                int r=random.nextInt(++m);
                move[m-1]=move[r];
                move[r]=new Move(piece.copy(), point);
            }
        }
        return move;
    }       
}

5

Pas une réponse, mais une simulation pour aider

J'ai ajouté une nouvelle classe: GamePanel et édité Game and Controller

Ce n'est pas très joli ... pour le moment. Saviez-vous qu'Unicode avait des personnages d'échecs!?!? (absolument génial!)
Soit dit en passant, vous avez besoin d'UTF-8 pour que ces personnages s'affichent. Cela a fonctionné pour moi, mais je ne sais pas comment cela fonctionnera sur d'autres systèmes d'exploitation.

Correction d'un bug de fin de partie (merci à Tim de l'avoir signalé).

GamePanel:

import java.awt.BorderLayout;
import java.awt.Dimension;
import java.awt.FlowLayout;
import java.awt.Font;
import java.awt.Graphics;
import java.awt.event.MouseEvent;
import java.awt.event.MouseListener;
import java.util.ArrayList;

import javax.swing.JButton;
import javax.swing.JFrame;
import javax.swing.JPanel;

public class GamePanel extends JPanel{
    private static final long serialVersionUID = 1L;
    JFrame container;
    Board currentBoard;
    Game currentGame;
    ArrayList<Game> games;
    public GamePanel(ArrayList<Game> Games){
        games = Games;
        currentGame = games.get(0);
        currentBoard = currentGame.allBoards.get(0);
        container = new JFrame();
        container.setSize(new Dimension(500,500));
        container.setMinimumSize(new Dimension(150,150));
        this.setMinimumSize(new Dimension(150,150));
        JButton skipButton = new JButton("skip game");
        skipButton.addMouseListener(new MouseListener(){
            @Override
            public void mouseClicked(MouseEvent arg0) {
                nextGame();
            }
            @Override
            public void mouseEntered(MouseEvent arg0) {
                // TODO Auto-generated method stub

            }
            @Override
            public void mouseExited(MouseEvent arg0) {
                // TODO Auto-generated method stub

            }
            @Override
            public void mousePressed(MouseEvent arg0) {
                // TODO Auto-generated method stub

            }
            @Override
            public void mouseReleased(MouseEvent arg0) {
                // TODO Auto-generated method stub

            }

        });
        JButton undoButton = new JButton("go back");
        undoButton.addMouseListener(new MouseListener(){
            @Override
            public void mouseClicked(MouseEvent e) {
                unStep();
            }

            @Override
            public void mouseEntered(MouseEvent e) {
                // TODO Auto-generated method stub

            }
            @Override
            public void mouseExited(MouseEvent e) {
                // TODO Auto-generated method stub

            }
            @Override
            public void mousePressed(MouseEvent e) {
                // TODO Auto-generated method stub

            }
            @Override
            public void mouseReleased(MouseEvent e) {
                // TODO Auto-generated method stub

            }

        });
        JButton continueButton = new JButton("continue");
        undoButton.setSize(40,40);
        skipButton.setSize(40,40);
        continueButton.setSize(40,40);
        continueButton.addMouseListener(new MouseListener(){
            @Override
            public void mouseClicked(MouseEvent arg0) {
                step();
            }
            @Override
            public void mouseEntered(MouseEvent arg0) { 
            }
            @Override
            public void mouseExited(MouseEvent arg0) {  
            }
            @Override
            public void mousePressed(MouseEvent arg0) {     
            }
            @Override
            public void mouseReleased(MouseEvent arg0) {    
            }
        });
        JPanel buttonPanel = new JPanel();
        buttonPanel.setLayout(new FlowLayout());
        buttonPanel.add(continueButton);
        buttonPanel.add(undoButton);
        buttonPanel.add(skipButton);
        container.setLayout(new BorderLayout());
        container.getContentPane().add(this,BorderLayout.CENTER);
        container.setDefaultCloseOperation(JFrame.EXIT_ON_CLOSE);
        container.getContentPane().add(buttonPanel,BorderLayout.NORTH);
        container.setTitle("White: " + currentGame.players[0].getClass().getSimpleName() 
                + " vs "+ "Black: " + currentGame.players[1].getClass().getSimpleName());
        container.setVisible(true);
        container.invalidate();
        container.repaint();
    }
    private void unStep(){
        if(currentBoard!=currentGame.allBoards.get(0)){
            currentBoard=currentGame.allBoards.get(currentGame.allBoards.indexOf(currentBoard)-1);
        }
        container.invalidate();
        container.repaint();
    }
    private void unGame(){
        if(currentGame != games.get(0)){
            currentGame = games.get(games.indexOf(currentGame)-1);
            currentBoard = currentGame.allBoards.get(0);
        }
        container.invalidate();
        container.repaint();
    }
    private void step(){
        if(currentGame.allBoards.indexOf(currentBoard)==currentGame.allBoards.size()-1){
            nextGame();
        }
        else{
            currentBoard = currentGame.allBoards.get(currentGame.allBoards.indexOf(currentBoard)+1);
        }
        container.invalidate();
        container.repaint();
    }
    private void nextGame(){
        container.setTitle("White: " + currentGame.players[0].getClass().getSimpleName() 
                + " vs "+ "Black: " + currentGame.players[1].getClass().getSimpleName());
        if(currentGame != games.get(games.size()-1)){
            currentGame = games.get(games.indexOf(currentGame)+1);
        }
        else{
            //games complete
            container.dispose();
        }
        currentBoard = currentGame.allBoards.get(0);
        container.invalidate();
        container.repaint();
    }
    @Override
    public void paintComponent(Graphics g){
        if(getWidth()>150 && getHeight() > 150){
        int leftBounds,topBounds,width,height;
        topBounds = 50;
        leftBounds = 50;
        if(getWidth() > getHeight()){
            width = (int) (getHeight()-100);
            height = (int) (getHeight()-100);
        }
        else{
            width = (int) (getWidth()-100);
            height = (int) (getWidth()-100);
        }
        //draw grid
        java.awt.Color dark = new java.awt.Color(128, 78, 41);
        java.awt.Color light = new java.awt.Color(250, 223, 173);
        Field[][] feilds = currentBoard.getFields();
        for(int x = leftBounds; x < leftBounds+width-width/8; x+=width/8){
            for(int y = topBounds; y < topBounds+height-height/8; y+=height/8){
                int xPos = (int)Math.round(((double)(x-leftBounds)/(double)width)*8);
                int yPos = (int)Math.round(((double)(y-topBounds)/(double)height)*8);
                String piece = "";
                java.awt.Color stringColor = java.awt.Color.black;
                if(feilds[xPos][yPos].hasPiece()){
                    piece = getPiece(feilds[xPos][yPos].getPiece());
                    if(feilds[xPos][yPos].getPiece().getTeam()==Color.WHITE){stringColor = java.awt.Color.WHITE;}
                }
                if(yPos % 2 == 1){
                    if(xPos % 2 == 1){
                        g.setColor(dark);
                        g.fillRect(x, y, width/8, height/8);
                    }
                    else{
                        g.setColor(light);
                        g.fillRect(x, y, width/8, height/8);
                    }
                }
                else{
                    if(xPos % 2 == 1){
                        g.setColor(light);
                        g.fillRect(x, y, width/8, height/8);
                    }
                    else{
                        g.setColor(dark);
                        g.fillRect(x, y, width/8, height/8);
                    }
                }
                g.setColor(java.awt.Color.black);
                g.setFont(new Font(Font.SANS_SERIF, Font.BOLD, width/8));
                g.drawString(piece, x, y+width/8);
            }
        }
        }

    }
    public String getPiece(Piece p){
        if(p.getTeam() == Color.WHITE){
            if(p.getType() == PieceType.BISHOP){return "\u2657";}
            if(p.getType() == PieceType.PAWN){return "\u2659";}
            if(p.getType() == PieceType.KING){return "\u2654";}
            if(p.getType() == PieceType.QUEEN){return "\u2655";}
            if(p.getType() == PieceType.ROOK){return "\u2656";}
            if(p.getType() == PieceType.KNIGHT){return "\u2658";}
        }
        else{
            if(p.getType() == PieceType.BISHOP){return "\u265D";}
            if(p.getType() == PieceType.PAWN){return "\u265F";}
            if(p.getType() == PieceType.KING){return "\u265A";}
            if(p.getType() == PieceType.QUEEN){return "\u265B";}
            if(p.getType() == PieceType.ROOK){return "\u265C";}
            if(p.getType() == PieceType.KNIGHT){return "\u265E";}
        }
        return p.toString();
    }

}

Jeu:

import java.util.ArrayList;

public class Game {
    private static final int MAX_TURNS_WITHOUT_CAPTURES = 100; //=50, counts for both teams
    private static final int MAX_MILLISECONDS = 2000;
    private Board board;
    Player[] players = new Player[2];
    private int turnsWithoutCaptures = 0;
    private boolean draw = false;
    ArrayList<Board> allBoards = new ArrayList<Board>();

    public Game(Player player1, Player player2) {
        board = new Board();
        board.initialize();
        players[0] = player1;
        players[0].setTeam(Color.WHITE);
        players[1] = player2;
        players[1].setTeam(Color.BLACK);
        allBoards.add(board.copy());
    }
    int run() {
        int i = 0;
        while (!gameOver()) {
            if (!turnAvailable(players[i])) {
                draw = true;
            } else {
                makeTurn(players[i], players[(i+1) % 2]);
                i = (i + 1) % 2;
            }
        }
        if (loses(players[0]) && !loses(players[1])) {
            return Controller.LOSE_POINTS;
        } else if (loses(players[1]) && !loses(players[0])) {
            return Controller.WIN_POINTS;
        } else {
            return Controller.DRAW_POINTS;
        }
    }

    private boolean loses(Player player) {
        if (player.isDisqualified() || board.getKing(player) == null) {
            return true;
        }
        return false;
    }

    // player can make a turn
    private boolean turnAvailable(Player player) {
        for (Piece piece : player.getPieces(board)) {
            if (piece.getValidDestinationSet(board).size() > 0) {
                return true;
            }
        }
        return false;
    }

    private void makeTurn(Player player, Player enemy) {
        player.setCheck(board.isCheck(player, enemy));
        enemy.setCheck(board.isCheck(enemy, player));
        try {
            long start = System.currentTimeMillis();

            Move move = player.getMove(board.copy(), enemy);
            if ((System.currentTimeMillis() - start) > MAX_MILLISECONDS) {
                player.setDisqualified();
            }
            if (move.isValid(board, player)) {
                if (board.movePiece(move) || move.getPiece().getType() == PieceType.PAWN) {
                    turnsWithoutCaptures = 0;
                } else {
                    turnsWithoutCaptures++;
                }
            } else {
                player.setDisqualified(); //invalid move
            }
        } catch (Exception e) {
            player.setDisqualified();
            e.printStackTrace();
            System.out.println("Exception while moving " + player);
        }
        allBoards.add(board.copy());
    }
    public boolean gameOver() {
        for (Player player : players) {
            if (player.isDisqualified() || board.getKing(player) == null
                    || turnsWithoutCaptures >= MAX_TURNS_WITHOUT_CAPTURES || draw) {
                return true;
            }
        }
        return false;
    }
}

Manette:

import java.util.ArrayList;
import java.util.HashMap;
import java.util.Map;

import players.*;

public class Controller {
    public static final int WIN_POINTS = 3;
    public static final int DRAW_POINTS = 1;
    public static final int LOSE_POINTS = 0;
    private static final int GAMES_PER_PAIR = 10;
    private final Class[] classes = {StretchPlayer.class,TestPlayer.class};
    private final Map<Class<? extends Player>, Integer> scores = new HashMap<Class<? extends Player>, Integer>();

    public static void main(String... args) {
        new Controller().generateResult();
    }

    public Controller() {
        for (Class player : classes) {
            scores.put(player, 0);
        }
    }
    ArrayList<Game> games = new ArrayList<Game>();
    private void generateResult() {

        for (int i = 0; i < classes.length - 1; i++) {
            for (int j = i + 1; j < classes.length; j++) {
                for (int k = 0; k < GAMES_PER_PAIR; k++) {
                    runGame(classes[i], classes[j], k>=GAMES_PER_PAIR);
                }
            }
        }
        GamePanel panel = new GamePanel(games);
        printScores();
    }

    private void runGame(Class class1, Class class2, boolean switchSides) {
        if (switchSides) { //switch sides
            Class tempClass = class2;
            class2 = class1;
            class1 = tempClass;
        }
        try {
            Player player1 = (Player) class1.newInstance();
            Player player2 = (Player) class2.newInstance();
            Game game = new Game(player1, player2);
            games.add(game);
            int result = game.run();
            addResult(class1, result, false);
            addResult(class2, result, true);
        } catch (Exception e) {
            System.out.println("Error in game between " + class1 + " and " + class2);
        }
    }

    private void addResult(Class player, int result, boolean reverse) {
        if (reverse) {
            if (result == WIN_POINTS) {
                result = LOSE_POINTS;
            } else if (result == LOSE_POINTS) {
                result = WIN_POINTS;
            }
        }
        int newScore = scores.get(player) + result;
        scores.put(player, newScore);
    }

    private void printScores() {
        int bestScore = 0;
        Class currPlayer = null;
        int place = 1;

        while (scores.size() > 0) {
            bestScore = 0;
            currPlayer = null;
            for (Class player : scores.keySet()) {
                int playerScore = scores.get(player);
                if (scores.get(player) >= bestScore) {
                    bestScore = playerScore;
                    currPlayer = player;
                }
            }
            System.out.println(String.format("%02d", place++) + ") " + currPlayer + ": " + bestScore);
            scores.remove(currPlayer);
        }
    }
}

Merci, c'est assez soigné. Juste deux réflexions: vous avez oublié de supprimer le SimulationListener, et s'il n'y a plus de jeux, une exception est levée. Et j'aurais mis du blanc en bas, mais je suppose que votre chemin fonctionne aussi :)
tim

4

DontThinkAhead

Cette «IA» n'aime pas penser à l'avenir. S'il voit qu'il peut attraper une pièce ennemie, il le fera immédiatement. Si ce n'est pas le cas, il déplacera simplement une pièce au hasard.

Il est légèrement meilleur que SimplePlayeret TestPlayerje l'ai principalement écrit pour avoir une idée du code du contrôleur et avoir quelque chose à tester.

package player;

import java.util.ArrayList;
import java.util.Collections;
import java.util.Comparator;
import java.util.List;
import java.util.Random;

import controller.*;
/**
 * Thinking ahead is hard, so lets not do it.
 */
public class DontThinkAhead extends Player {

    @Override
    public Move getMove(Board board, Player enemy) {
        List<Move> moves = new ArrayList<>();
        List<Piece> pieces = this.getPieces(board);
        for (Piece piece : pieces) {
            Point[] destinations = piece.getValidDestinations(board);
            for (Point point : destinations) {
                moves.add(new Move(piece, point));
            }
        }

        List<Node> ratedMoves = new ArrayList<>();
        for (Move move : moves) {
            Point dest = move.getDestination();
            Field destField = board.getFields()[dest.getX()][dest.getY()];

            if (destField.hasPiece()) {
                int rating = 0;
                PieceType type = destField.getPiece().getType();
                switch (type) {
                case PAWN:
                    rating = 1;
                    break;
                case KNIGHT:
                    rating = 3;
                    break;
                case BISHOP:
                    rating = 3;
                    break;
                case ROOK:
                    rating = 5;
                    break;
                case QUEEN:
                    rating = 9;
                    break;
                case KING:
                    rating = 9999;
                    break;
                default:
                    rating = 0;
                }
                ratedMoves.add(new Node(move, rating));
            }           
        }

        if (!ratedMoves.isEmpty()) {
            Collections.sort(ratedMoves, new ComparatorNode());
            return ratedMoves.get(0).getMove();
        } else {
            // no good move possible, return random move
            return moves.get(new Random().nextInt(moves.size()));
        }
    }

    private class Node {
        private Move move;
        private int rating;

        public Node(Move move, int rating) {
            this.move = move;
            this.rating = rating;
        }

        public int getRating() {
            return rating;
        }

        public Move getMove() {
            return move;
        }
    }

    private class ComparatorNode implements Comparator<Node> {

        @Override
        public int compare(Node t, Node t1) {
            return t1.getRating() - t.getRating();
        }
    }
}

2

Fromage

Oui, vous l'avez bien lu. Un bloc de fromage, jouant aux échecs.

Algorithme

Le fromage vérifie tous les mouvements possibles et les marque en conséquence. Il (le fromage, et oui c'est un mâle) utilise le guide suivant pour noter ses choix:

En mangeant

  • Roi = PLUS DE 9000 !!!!!!!!!!
  • Reine = 18
  • Tour = 10
  • Évêque = 6
  • Chevalier = 6
  • Pion = 2

Risque de se faire manger

  • Roi = MOINS DE -9000 !!!!!!!!!!!!
  • Reine = -16
  • Tour = -8
  • Évêque = -5
  • Chevalier = -5
  • Pion = 0

Chance de manger au prochain tour

  • Roi = 5
  • Reine = 3
  • Tour = 2
  • Évêque = 1
  • Chevalier = 1
  • Pion = 0

Améliorations en attente

  • PAS ASSEZ SWAG (va vérifier cette possibilité bientôt)
  • J'ai vérifié mon temps et il semble que je cours en 0-1 millisecondes. Je pense que je peux être plus agressif avec mes algorithmes.

Bugs corrigés

  • Lors de la vérification des scores pour les cibles possibles à manger, j'ai compté mes propres unités. Maintenant, je ne marque que si je peux manger une pièce ennemie .
package player;

import pieces.Queen;
import controller.*;

public class Cheese extends Player {
    private final int[] eatingPriorities = { 9999, 18, 10, 6, 6, 2, 0 };
    private final int[] gettingEatenPriorities = { -9000, -16, -8, -5, -5, 0, 0 };
    private final int[] chanceToEatPriorities = {5,3,2,1,1,0,0};

    @Override
    public Move getMove(Board board, Player enemy) {
        int maxScore = -10000;
        Move bestMove = null;

        int score = 0;

        Field[][] field = board.getFields();
        Field fieldDest;

        // get best move
        for (Piece myPiece : this.getPieces(board)) {
            for (Point possibleDest : myPiece.getValidDestinationSet(board)) {
                score=0;
                fieldDest = field[possibleDest.getX()][possibleDest.getY()];

                //if you're eating an enemy piece, SCORE!
                if(fieldDest.hasPiece() && fieldDest.getPiece().getTeam()!=this.getTeam()){
                    score += eatingPriorities[getPriorityIndex(fieldDest.getPiece().getType())];
                }
                score+=getAftermoveRisk(board, enemy, new Move(myPiece, possibleDest));
                if (maxScore < score) {
                    maxScore = score;
                    bestMove = new Move(myPiece,possibleDest);
                }
            }
        }

        return bestMove;
    }

    private int getAftermoveRisk(Board board, Player enemy, Move move){
        int gettingEatenRisk=0, chanceToEatScore=0;
        Field[][] simField;
        Field field;
        Board simBoard = board.copy();

        simField = simBoard.getFields();
        this.simulateMovePiece(simField, move);

        //gettingEaten risk
        for (Piece enemyPiece : enemy.getPieces(simBoard)) {
            for (Point possibleDest : enemyPiece.getValidDestinationSet(simBoard)) {
                field = simField[possibleDest.getX()][possibleDest.getY()];

                //if it's my piece that's in the line of fire, increase gettingEatenRisk
                if(field.hasPiece() && field.getPiece().getTeam()==this.getTeam()){
                    gettingEatenRisk += gettingEatenPriorities[getPriorityIndex(field.getPiece().getType())];
                }
            }
        }

        //chanceToEat score
        for (Piece myPiece : this.getPieces(simBoard)) {
            for (Point possibleDest : myPiece.getValidDestinationSet(simBoard)) {
                field = simField[possibleDest.getX()][possibleDest.getY()];

                //if it's their piece that's in the line of fire, increase chanceToEatScore
                if(field.hasPiece() && field.getPiece().getTeam()!=this.getTeam()){
                    chanceToEatScore += chanceToEatPriorities[getPriorityIndex(field.getPiece().getType())];
                }
            }
        }

        return gettingEatenRisk + chanceToEatScore;
    }

    // Copied and edited from Board.movePiece
    public void simulateMovePiece(Field[][] fields, Move move) {
        Piece piece = move.getPiece();
        Point dest = move.getDestination();
        if (!dest.isOutside()) {
            // upgrade pawn
            if (piece.getType() == PieceType.PAWN && (dest.getY() == 0 || dest.getY() == 7)) {
                fields[dest.getX()][dest.getY()].setPiece(new Queen(piece.getTeam(), dest));
            } else {
                fields[dest.getX()][dest.getY()].setPiece(piece);
            }
            //remove piece on old field
            fields[piece.getPos().getX()][piece.getPos().getY()].setPiece(null);
        }
    }

    private int getPriorityIndex(PieceType type) {
        int index = 0;
        switch (type) {
        case KING:
            index = 0;
            break;
        case QUEEN:
            index = 1;
            break;
        case ROOK:
            index = 2;
            break;
        case BISHOP:
            index = 3;
            break;
        case KNIGHT:
            index = 4;
            break;
        case PAWN:
            index = 5;
            break;
        default:
            index = 6;
        }
        return index;
    }

}

Avec ce code, il semble que vous perdrez volontiers votre reine pour prendre un pion. Cela ne semble pas tout à fait correct.
suracteur

Ouais, je suis toujours en train de peaufiner les valeurs de priorité. Merci d'avoir soulevé cette question. :)
Mark Gabriel

2

SimplePlayer

Ce joueur s'assure simplement qu'il utilise des mouvements valides, mais sinon, il est assez stupide.

package player;

import java.util.List;
import controller.*;

public class SimplePlayer extends Player {

    @Override
    public Move getMove(Board board, Player enemy) {
        //get all pieces of this player
        List<Piece> pieces = this.getPieces(board);
        for (Piece piece : pieces) {
            Point[] destinations = piece.getValidDestinations(board);
            if (destinations.length > 0) {
                return new Move(piece, destinations[0]);
            }
        }

        //should never happen, because the game is over then
        return null;
    }

}
En utilisant notre site, vous reconnaissez avoir lu et compris notre politique liée aux cookies et notre politique de confidentialité.
Licensed under cc by-sa 3.0 with attribution required.