Programmation de Pac-Man


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Programmin 'Pac-Man

Réglage

Vous incarnez Pac-Man. Vous voulez collecter des boulettes, des fruits et des boulettes de puissance avant tout le monde, tout en évitant les fantômes.

Règles

  1. Chaque Pac-Man valide sera dans un seul labyrinthe. Le joueur avec le score cumulé le plus élevé après 10 matchs gagnera.
  2. Une partie se termine lorsque tous les Pac-Men sont morts, que tous les plombs ont disparu ou que 500 tours sont passés
  3. Si un Pac-Man meurt, il continue de jouer comme un fantôme
  4. Manger une pastille de puissance vous rend invincible pendant 10 tours et vous permet de manger des fantômes
  5. Manger un fantôme téléportera le fantôme à un endroit aléatoire
  6. Les fantômes ne peuvent rien manger sauf Pac-Men et n'obtiennent aucun point
  7. En mangeant les articles suivants en tant que Pac-Man, vous obtiendrez les points suivants:
    1. Pellet: 10
    2. Granule de puissance: 50
    3. Fruits: 100
    4. Fantôme: 200

Le labyrinthe

S'il y a n Pac-Men, puis un labyrinthe de taille sqrt(n)*10en sqrt(n)*10sera généré en utilisant l'algorithme de Prim ( en raison de son faible facteur de rivière de), puis tressées complètement, en donnant la préférence à des impasses déjà existantes. De plus, ce tressage peut être effectué sur les bords, de sorte qu'il y a quelques voies de haut en bas et de gauche à droite.

Il y aura:

  1. 2n Des fantômes
  2. 4n Pellets de puissance
  3. 2n Fruit
  4. n Pac-Men dans des endroits où les carrés voisins connectés sont vides.
  5. Tous les espaces vides restants seront remplis de pellets

Par conséquent, une carte initiale avec 10 joueurs ressemblera à ceci (Ghosts = vert, Pellets = aqua, fruit = rouge, Pac-Man = jaune):

Labyrinthe

Entrée sortie

Au début du jeu , vous recevrez une seule ligne de personnages, représentant les murs dans chaque carré de la carte. Pour chaque carré, en commençant par le coin supérieur gauche, en se déplaçant vers la droite et en passant à la ligne suivante, vous recevrez un chiffre hexadécimal représentant la situation du mur:

0: No walls
1: North wall
2: East wall
3: East & North wall
4: South wall
5: South & North wall
6: South & East wall
7: Won't occur
8: West wall
9: West & North wall
A: West & East wall
B: Won't occur
C: West & South wall
D: Won't occur
E: Won't occur
F: Won't occur

En termes simples, Nord = 1, Est = 2, Sud = 4 et Ouest = 8, additionnés.

Ensuite, à chaque tour , vous recevrez votre position actuelle et les objets dans votre ligne de vue (si vous êtes un Pac-Man. Tous les fantômes reçoivent tous les carrés de -5 à +5 de leur position relative). Votre ligne de vue sera basée sur la direction que vous avez parcourue au dernier virage. Si vous avez voyagé vers le nord, vous recevrez toutes les cases directement au nord, à l'est et à l'ouest jusqu'à ce qu'un mur coupe votre vue, plus un seul carré au nord-ouest et au nord-est, si aucun mur ne coupe votre vue. Si vous choisissez de ne pas bouger, vous recevrez les carrés dans les 8 directions.

Pour le visuel, Isignifie invisible, Vsignifie visible, Psignifie Pac-Man (en supposant que Pac-Man fait face au nord):

|I I|V|I|
|I V|V V|
|V V P|I|
|I I|I|I|

Chaque carré sera donné par une coordonnée, puis son contenu. Son contenu est représenté par les caractères suivants:

  1. P: 1 ou plusieurs Pac-Man
  2. G: 1 ou plusieurs fantômes
  3. o: Pellet
  4. O: Power pellet
  5. F: Morceau de fruit
  6. X: Rien

S'il y a un fantôme et quelque chose d'autre sur une case, Gsera retourné.

Par conséquent, si vous étiez sur la place 23,70, vous venez de vous déplacer vers le nord, la place au-dessus de vous est une impasse et contient une pastille de puissance, et vous avez des murs des deux côtés de vous, votre entrée serait:

23,70X 22,70O

Sur votre carré actuel, il affichera un Gsi vous êtes un fantôme, un Ps'il y a un autre Pac-Man sur votre carré, sinon unX

Ensuite, vous retournerez les articles suivants via STDOUT:

Un seul caractère représentant une direction ( North, East, South, West ou XStay).

Avant de passer dans une direction, vous pouvez également passer dans n'importe quelle coordonnée comme x,y, et les murs de ce carré seront repassés (comme décrit ci-dessus)

Le programme doit être exécuté en continu jusqu'à ce qu'il lui Qsoit transmis via STDIN. Les programmes seront redémarrés pour chaque partie.

L'accès à d'autres informations en dehors de ce qui est transmis à STDIN (y compris d'autres données Pac-Men ou les données détenues par le programme hôte) n'est pas autorisé.

Le fait de ne pas retourner un mouvement dans les 1000 ms mettra fin au programme (en cours d'exécution sur ma machine Win8 assez décente). Vous disposerez de 2 secondes pour traiter la disposition initiale du labyrinthe lorsqu'elle vous sera donnée.

L'hôte sera écrit en Python, et le code pour tester votre bot est à venir.

Cas exceptionnels

  • Si plusieurs Pac-Men se retrouvent au même endroit, ni le contenu du carré actuel, sauf si exactement 1 d'entre eux est invincible, auquel cas, l'invincible Pac-Man recevra le culot.
  • Un Pac-Man mangé par un fantôme ne sera pas téléporté ailleurs. Si deux Pac-Men sont sur une case et que l'un est invincible, le fantôme sera téléporté.
  • La téléportation en tant que fantôme vous empêche de bouger pendant 1 tour. Lorsque vous jouez en tant que fantôme, votre tour sera simplement ignoré
  • Tenter de traverser un mur sera interprété comme «rester»
  • Chacun des fantômes initiaux recevra l'un des 4 traits de personnalité, comme décrit ici , avec la modification suivante:

    1. Les bugs décrits ne seront pas dupliqués
    2. Ils seront tous actifs dès le début
    3. Ils ne sont vulnérables qu'au joueur qui a mangé la boulette
    4. Ils passeront indéfiniment de la dispersion à la poursuite, chacun ayant un nombre fixe de tours avant de passer
    5. En passant à la poursuite, ils trouveront le Pac-Man le plus proche à poursuivre, et poursuivront ce Pac-Man pendant la durée de leur poursuite. (S'il y a une égalité pour la proximité, le Pac-Man sera choisi pseudo-aléatoirement)
    6. Blinky n'accélèrera pas
    7. Inky choisira le fantôme le plus proche sur lequel baser ses calculs après être passé à la poursuite.
    8. Clyde trouvera tous les joueurs à 8 cases de là, puis suivra le joueur le plus éloigné.
    9. Tous les fantômes sauf Clyde ne cibleront pas un joueur à plus de 5 cases de distance

J'accepterai du code compilable à partir d'une langue standard ou d'un .exe (avec le code d'accompagnement).

Conseils de programmation

Vous pouvez avec mon contrôleur. Vous devez placer un dossier / bots / your_bot_name / dans le même répertoire que le programme. Dans le dossier, vous devez ajouter un command.txt contenant une commande pour exécuter votre programme (ex python my_bot.py:) et votre bot.

Le code du contrôleur est sur Github (code Python, nécessite Pygame si vous voulez des graphiques.) Testé sur Windows et Linux

LES SCORES

ghostbuster: 72 840 points

pathétique: 54 570 points

myope: 50 820 points

éviter l'interaction: 23 580 points

physicien: 18 330 points

Randonnée aléatoire: 7 760 points

dumbpac: 4,880 points


9
+1. C'est la première fois que je vois le mot "Pacmen"
juste

5
On dirait un défi amusant! Soit dit en passant: (1) Ils sont en fait appelés «énergisants» et non pas «pastilles de puissance». (2) Le "M" dans Pac-Man est en majuscule, et il est composé d'un trait d'union "Pac-Man" et non "Pacman" ou "PacMan". Voici une excellente ressource pour obtenir des informations sur Pac-Man: home.comcast.net/~jpittman2/pacman/pacmandossier.html
Todd Lehman

2
Toute personne travaillant sur ce défi devrait nous rejoindre dans la salle de chat pour codegolf. chat.stackexchange.com/rooms/240/the-nineteenth-byte
Sparr

1
D'accord. Le contrôleur fonctionne maintenant sur Windows et Linux, mais se fige sur Windows si votre bot ne répond pas.
Nathan Merrill

1
Je suis daltonien et je ne peux pas distinguer les PacMen des fantômes, pourrions-nous changer les couleurs?
Moop

Réponses:


8

GhostBuster - Python

Choisit un endroit aléatoire sur la carte, utilise l'algorithme A * pour trouver la meilleure voie à suivre. Une fois arrivé à destination, il en choisira un nouveau et continuera. Il essaiera d'éviter les fantômes, mais avec le champ de vision limité, il se heurtera parfois à eux. Cela évitera de marcher sur des spots déjà visités.

  • Logique ajoutée pour fantôme. Sélectionne un point aléatoire proche (<8) et s'y déplace, sans tenir compte des scores autres que pacmen
  • Logique d'invincibilité ajoutée
  • Valeurs ponctuelles ajustées des carrés
  • Bug (s'il est trop bon et mange toutes les boulettes, le jeu se bloque pour une raison quelconque)

Utilise du code de Sparr, merci pour la logique.


Windows 7, Visual Studios avec Python Tools. Devrait fonctionner sur les boîtiers Linux.

#!/usr/bin/env python

import os
import re
import sys
import math
import random

sys.stdout = os.fdopen(sys.stdout.fileno(), 'w', 0) # automatically flush stdout

P,G,o,O,F,X = 5,600,-10,-100,-100,10
PreviousSquarePenalty = 10

# read in the maze description
maze_desc = sys.stdin.readline().rstrip()
mazeSize = int(math.sqrt(len(maze_desc)))

North,East,South,West = range(4)
DIRECTIONS = ['N','E','S','W']
Euclidian,Manhattan,Chebyshev = range(3)

sign = lambda x: (1, -1)[x<0]
wrap = lambda v : v % mazeSize

class Node(object):

    def __init__(self, x, y, value):
        self.x, self.y = x,y
        self.wallValue = int(value, 16); #Base 16
        self.nodes = {}
        self.item = 'o' # Start as normal pellet

    def connect(self, otherNode, dir):    
        if dir not in self.nodes:
            self.nodes[dir] = otherNode       
            otherNode.nodes[(dir+2)%4] = self

    def distance(self, otherNode, meth = Manhattan):
        xd = abs(otherNode.x - self.x)        
        yd = abs(otherNode.y - self.y)
        xd = min(xd, mazeSize - xd)
        yd = min(yd, mazeSize - yd)
        if meth == Euclidian:
            return math.sqrt(xd * xd + yd * yd)       
        if meth == Manhattan:
            return xd + yd
        if meth == Chebyshev:      
            return max(xd, yd)

    def direction(self, otherNode):
        for key, value in self.nodes.iteritems():
            if value == otherNode:
                return DIRECTIONS[key]            
        return 'ERROR'

    def getScore(self):
        score = eval(self.item)
        for node in self.nodes.values():
            score += eval(node.item)
        return score

    def nearbyGhost(self):
        if self.item == 'G':
            return True
        for node in self.nodes.values():
            if node.item == 'G':
                return True
        return False

    def __hash__(self):  
        return  (391 + hash(self.x))*23 + hash(self.y)

    def __eq__(self, other):
        return (self.x, self.y) == (other.x, other.y)

    def __ne__(self, other):
        return (self.x, self.y) != (other.x, other.y)

    def __str__(self):
        return str(self.x)+","+str(self.y)

    def __repr__(self):
        return str(self.x)+","+str(self.y)

# Make all the nodes first
nodes = {}
i = 0
for y in range(mazeSize):
    for x in range(mazeSize):       
        nodes[x,y] = Node(x,y,maze_desc[i])  
        i+=1

# Connect all the nodes together to form the maze
for node in nodes.values():
    walls = node.wallValue
    x,y = node.x,node.y    
    if not walls&1:  
        node.connect(nodes[x,wrap(y-1)], North)
    if not walls&2:
        node.connect(nodes[wrap(x+1),y], East)
    if not walls&4:
        node.connect(nodes[x,wrap(y+1)], South)
    if not walls&8:
        node.connect(nodes[wrap(x-1),y], West)

toVisit = set(nodes.values())
currentNode = None
destinationNode = None
previousNode = None
testInvincibilty = False
invincibility = 0
isGhost = False
turns = 0

def aStar(startNode, endNode):
    openSet = set([startNode])
    closedSet = set()
    gScores = {startNode: 0}
    cameFrom = {}
    curNode = startNode  
    while openSet:
        minF = 100000000
        for node in openSet:
            g = gScores[node]
            h = node.distance(endNode)
            f = g+h
            if f < minF:
                minF = f
                curNode = node

        if curNode == endNode:
            path = []
            while curNode != startNode:
                path.insert(0, curNode)
                curNode = cameFrom[curNode]
            return path

        openSet.remove(curNode)
        closedSet.add(curNode)
        for node in curNode.nodes.values():
            if node in closedSet:
                continue
            g = gScores[curNode]
            if isGhost:
                g += 1
                if node.item == 'P':
                    g -= 10 # prefer PacMen
            else:
                s = node.getScore();
                if invincibility > 1:
                    g -= abs(s) # everything is tasty when invincible
                else:
                    g += s
                if previousNode and node == previousNode:
                    g += PreviousSquarePenalty # penalize previous square
            isBetter = False
            if node not in openSet:
                openSet.add(node)
                isBetter = True
            elif g < gScores[node]:
                isBetter = True
            if isBetter:
                gScores[node] = g
                cameFrom[node]=curNode

# regex to parse a line of input
input_re = re.compile('(?:([-\d]+),([-\d]+)([PGoOFX]?) ?)+')

while True:
    info = sys.stdin.readline().rstrip()
    if (not info) or (info == "Q"):
        break

    turns += 1

    # break a line of input up into a list of tuples (X,Y,contents)
    info = [input_re.match(item).groups() for item in info.split()]

    # update what we know about all the cells we can see
    for cell in info:
        nodes[int(cell[0]),int(cell[1])].item = cell[2]

    currentNode = nodes[int(info[0][0]),int(info[0][1])]    

    if turns == 1:
        print 'X'
        continue

    if not isGhost and currentNode.item == 'G':
        isGhost = True
        destinationNode = random.sample(nodes.values(), 1)[0]

    if isGhost:     
        while destinationNode == currentNode or currentNode.distance(destinationNode) > 8:
            destinationNode = random.sample(nodes.values(), 1)[0]
    else:     

        if invincibility > 0:
            invincibility -=  1

        if testInvincibilty:
            testInvincibilty = False
            if currentNode.item == 'X':
                invincibility += 10

        while not destinationNode or destinationNode == currentNode:
            destinationNode = random.sample(toVisit, 1)[0]

        if currentNode.item == 'X':
            toVisit.discard(currentNode)

    bestPath = aStar(currentNode, destinationNode)

    nextNode = bestPath[0]

    direction = currentNode.direction(nextNode)

    if not isGhost and nextNode.item == 'O':   
        testInvincibilty = True      

    previousNode = currentNode

    print direction

8

myope

Ce pac évite les fantômes adjacents à moins qu'il ne puisse les manger, se déplace sur des fruits ou des granulés adjacents et marche au hasard en dernier recours.

#!/usr/bin/env python

import os
import re
import sys
import math
import random

sys.stdout = os.fdopen(sys.stdout.fileno(), 'w', 0) # automatically flush stdout

# read in the maze description
maze_desc = sys.stdin.readline().rstrip()
maze_size = int(math.sqrt(len(maze_desc)))

# turn the maze description into an array of arrays
# [wall bitmask, item last seen in square]

def chunks(l, n):
    for i in xrange(0, len(l), n):
        yield l[i:i+n]
maze = []
for row in chunks(maze_desc, maze_size):
    maze.append([[int(c,16),'X'] for c in row])

# regex to parse a line of input
input_re = re.compile('(?:([-\d]+),([-\d]+)([PGoOFX]?) ?)+')

turn = 0
invincibility_over = 0
last_move = None

while True:
    info = sys.stdin.readline().rstrip()
    if (not info) or (info == "Q"):
        break

    # break a line of input up into a list of tuples (X,Y,contents)
    info = info.split()
    info = [input_re.match(item).groups() for item in info]

    # update what we know about all the cells we can see
    for cell in info:
        maze[int(cell[1])][int(cell[0])][1] = cell[2]

    # current location
    x = int(info[0][0])
    y = int(info[0][1])

    # which directions can we move from our current location?
    valid_directions = []
    # we might consider sitting still
    # valid_directions.append('X')
    walls = maze[y][x][0]
    if not walls&1:
        valid_directions.append('N')
    if not walls&2:
        valid_directions.append('E')
    if not walls&4:
        valid_directions.append('S')
    if not walls&8:
        valid_directions.append('W')

    # which direction has the highest value item?
    best_value = 0
    best_direction = 'X'
    for c in [(x,y-1,'N'),(x+1,y,'E'),(x,y+1,'S'),(x-1,y,'W')]:
        if c[2] in valid_directions:
            # am I a ghost?
            if maze[y][x][1] == 'G':
                if maze[c[1]%maze_size][c[0]%maze_size][1] == "P":
                    best_value = 999
                    best_direction = c[2]
            else:
                if maze[c[1]%maze_size][c[0]%maze_size][1] == 'F':
                    if best_value < 100:
                        best_value = 100
                        best_direction = c[2]
                elif maze[c[1]%maze_size][c[0]%maze_size][1] == 'O':
                    if best_value < 50:
                        best_value = 50
                        best_direction = c[2]
                elif maze[c[1]%maze_size][c[0]%maze_size][1] == 'o':
                    if best_value < 10:
                        best_value = 10
                        best_direction = c[2]
                elif maze[c[1]%maze_size][c[0]%maze_size][1] == 'G':
                    if turn < invincibility_over:
                        # eat a ghost!
                        if best_value < 200:
                            best_value = 200
                            best_direction = c[2]
                    else:
                        # avoid the ghost
                        valid_directions.remove(c[2])

    # don't turn around, wasteful and dangerous
    if last_move:
        reverse = ['N','E','S','W'][['S','W','N','E'].index(last_move)]
        if reverse in valid_directions:
            valid_directions.remove(reverse)

    if best_value == 50:
        invincibility_over = turn + 10      
    if best_direction != 'X':
        # move towards something worth points
        # sys.stderr.write("good\n")
        last_move = best_direction
    elif len(valid_directions)>0:
        # move at random, not into a wall
        # sys.stderr.write("valid\n")
        last_move = random.choice(valid_directions)
    else:
        # bad luck!
        # sys.stderr.write("bad\n")
        last_move = random.choice(['N','E','S','W'])
    print last_move

    turn += 1

6

éviter

Évitez tous les fantômes en tant que pacman et tous les pacmen en tant que fantôme. Essaie d'éviter tout type de son genre si possible, puis évite de tourner à 180 si possible.

#!/usr/bin/env python
import os
import re
import sys
import math
import random

sys.stdout = os.fdopen(sys.stdout.fileno(), 'w', 0) # automatically flush stdout

# read in the maze description
maze_desc = sys.stdin.readline().rstrip()
maze_size = int(math.sqrt(len(maze_desc)))

# turn the maze description into an array of arrays of numbers indicating wall positions

def chunks(l, n):
    for i in xrange(0, len(l), n):
        yield l[i:i+n]
maze = []
for row in chunks(maze_desc, maze_size):
    maze.append([[int(c,16),'X'] for c in row])

# regex to parse a line of input
input_re = re.compile('(?:([-\d]+),([-\d]+)([PGoOFX]?) ?)+')

last_moved = 'X'

while True:
    info = sys.stdin.readline().rstrip()
    if (not info) or (info == "Q"):
        break

    # break a line of input up into a list of tuples (X,Y,contents)
    info = info.split()
    info = [input_re.match(item).groups() for item in info]

    # location
    x = int(info[0][0])
    y = int(info[0][1])

    # update what we know about all the cells we can see
    for cell in info:
        maze[int(cell[1])][int(cell[0])][1] = cell[2]

    # which directions can we move from our current location?
    valid_directions = []
    walls = maze[y][x][0]
    if not walls&1: 
        valid_directions.append('N')
    if not walls&2:
        valid_directions.append('E')
    if not walls&4:
        valid_directions.append('S')
    if not walls&8:
        valid_directions.append('W')

    bad_directions = []
    for c in [(x,y-1,'N'),(x+1,y,'E'),(x,y+1,'S'),(x-1,y,'W')]:
        if c[2] in valid_directions:
            # am I a ghost?
            if maze[y][x][1] == 'G':
                # it's a pacman, run. interaction is always a risk.
                if maze[c[1]%maze_size][c[0]%maze_size][1] == "P":
                    valid_directions.remove(c[2])
                # another ghost? let me move away.
                elif maze[c[1]%maze_size][c[0]%maze_size][1] == "G":
                    bad_directions.append(c[2])
            else:
                # it's a ghost, run. ghosts are evil.
                if maze[c[1]%maze_size][c[0]%maze_size][1] == "G":
                    valid_directions.remove(c[2])
                # its another pacman, move away!
                elif maze[c[1]%maze_size][c[0]%maze_size][1] == "P":
                    bad_directions.append(c[2])

    # if possible to avoid normal contact, do so
    good_directions = list(set(valid_directions) - set(bad_directions))
    if len(good_directions) > 0:
        valid_directions = good_directions

    # if not the only option, remove going backwards from valid directions
    if len(valid_directions) > 1:
        if last_moved == 'N' and 'S' in valid_directions:
            valid_directions.remove('S')
        elif last_moved == 'S' and 'N' in valid_directions:
            valid_directions.remove('N')
        elif last_moved == 'W' and 'E' in valid_directions:
            valid_directions.remove('E')
        elif 'W' in valid_directions:
            valid_directions.remove('W')

    # if possible, continue in the same direction
    if last_moved in valid_directions:
        print last_moved
    # prefer turning left/right randomly instead of turning 180
    #   backwards has been removed from valid_directions if not
    #   the only option
    elif len(valid_directions) > 0:
        last_moved=random.choice(valid_directions)
        print last_moved
    # can't move, so stay put. desire to continue in original 
    #   direction remains.
    else:
        print 'X'

Cette réponse génère une erreur. Vous n'avez pas défini x ou y
Nathan Merrill

Fichier "avoider.py", ligne 42, dans <module> labyrinthe [int (cellule [1])] [int (cellule [0])] [1] = cellule [2] TypeError: l'objet 'int' ne prend pas en charge affectation des éléments
Nathan Merrill

valid_directions.remove ('W') ValueError: list.remove (x): x absent de la liste
Nathan Merrill

@NathanMerrill devrait être corrigé maintenant.
es1024

4

Physicien, Haskell

Le physicien Pac-Man pense que la loi de Newton sur la gravitation universelle peut l'aider à gagner la partie. Il l'applique ensuite à tous les autres objets qu'il connaît pendant le jeu. Puisque le physicien est vieux et a une mauvaise mémoire, il ne peut se souvenir des choses qu'en 5 tours. Hooooly, le mauvais souvenir l'aide en fait à mieux marquer.

Cette réponse a deux filles:

  • Main.hs, contient la partie intéressante.
  • Pacman.hs, juste du code ennuyeux pour gérer le protocole. Vous pouvez l'utiliser pour écrire votre propre solution haskell. Il ne contient aucun code AI.

Oh, attendez, nous en avons un Makefileaussi.

Les voici:

Main.hs

import Pacman
import Data.Complex
import Data.List
import Data.Function
import qualified Data.Map as Map
import Data.Maybe
import System.IO

data DebugInfo = DebugInfo {
  debugGrid :: Grid
, debugForce :: Force
, debugAction :: Action
} deriving (Show)

data Physicist = Physicist [(Int, Object)] (Maybe DebugInfo)

type Force = Complex Double


calcForce :: Int -> Position -> PlayerType -> Object -> Force
calcForce n p1 t1 object = if d2 == 0 then 0 else base / (fromIntegral d2 ** 1.5 :+ 0)
  where
    (x1, y1) = p1
    (x2, y2) = p2
    wrap d = minimumBy (compare `on` abs) [d, n - d]
    dx = wrap $ x2 - x1
    dy = wrap $ y2 - y1
    Object t2 p2 = object
    d2 = dx * dx + dy * dy
    base = (fromIntegral dx :+ fromIntegral dy) * case t1 of
      PacmanPlayer -> case t2 of
        Pellet -> 10.0
        PowerPellet -> 200.0
        Ghost -> -500.0
        Pacman -> -20.0
        Fruit -> 100.0
        Empty -> -2.0
      GhostPlayer -> case t2 of
        Pellet -> 10.0
        PowerPellet -> 200.0
        Ghost -> -50.0
        Pacman -> 500.0
        Fruit -> 100.0
        Empty -> -2.0

instance PlayerAI Physicist where
  findAction player info = (action, player') where
    Player {
      playerType = type_
    , playerField = field
    , playerMemory = Physicist objectsWithAge _
    } = player

    n = fieldSize field
    NormalRound pos _ objects = info
    objectsWithAge' = combineObjects objectsWithAge objects
    objects' = map snd objectsWithAge'
    directionChoices = filter (not . gridHasWall grid) directions4
    totalForce = sum $ map (calcForce n pos type_) objects'
    grid = fromMaybe (error $ "invalid position " ++ show pos) $ (fieldGetGrid field) pos
    action = if magnitude totalForce < 1e-10
      then if null directionChoices
        then Stay
        else Move $ head directionChoices
      else Move $ maximumBy (compare `on` (projectForce totalForce)) directionChoices
    debugInfo = Just $ DebugInfo grid totalForce action
    player' = player {
      playerMemory = Physicist objectsWithAge' debugInfo
    }

  -- roundDebug player _ = do
  --   let Physicist objects debugInfo = playerMemory player
  --       type_ = playerType player
  --   hPrint stderr (objects, debugInfo)

combineObjects :: [(Int, Object)] -> [Object] -> [(Int, Object)]
combineObjects xs ys = Map.elems $ foldr foldFunc initMap ys where
  foldFunc object@(Object type_ pos) = Map.insert pos (0, object)
  addAge (age, object) = (age + 1, object)
  toItem (age, object@(Object _ pos)) = (pos, (age, object))
  initMap = Map.fromList . map toItem . filter filterFunc . map addAge $ xs
  filterFunc (age, object@(Object type_ _))
    | type_ == Empty = True
    | age < maxAge = True
    | otherwise = False

maxAge = 5

projectForce :: Force -> Direction -> Double
projectForce (fx :+ fy) (Direction dx dy) = fx * fromIntegral dx + fy * fromIntegral dy

main :: IO ()
main = runAI $ Physicist [] Nothing

Pacman.hs

module Pacman (
    Field(..)
  , Grid(..)
  , Direction(..)
  , directions4, directions8
  , Position
  , newPosition
  , Player(..)
  , PlayerType(..)
  , ObjectType(..)
  , Object(..)
  , RoundInfo(..)
  , Action(..)
  , runAI
  , PlayerAI(..)
  ) where

import Data.Bits
import Data.Char
import Data.List
import Data.Maybe
import qualified Data.Map as Map
import qualified System.IO as SysIO

data Field = Field {
  fieldGetGrid :: Position -> Maybe Grid
, fieldSize :: Int
}

data Grid = Grid {
  gridHasWall :: Direction -> Bool
, gridPos :: Position
}

instance Show Grid where
  show g = "Grid " ++ show (gridPos g) ++ ' ':reverse [if gridHasWall g d then '1' else '0' | d <- directions4]

data Direction = Direction Int Int
  deriving (Show, Eq)

directions4, directions8 :: [Direction]
directions4 = map (uncurry Direction) [(-1, 0), (0, 1), (1, 0), (0, -1)]
directions8 = map (uncurry Direction) $ filter (/=(0, 0)) [(dx, dy) | dx <- [-1..1], dy <- [-1..1]]

type Position = (Int, Int)
newPosition :: (Int, Int)  -> Position
newPosition = id

data Player a = Player {
  playerType :: PlayerType
, playerField :: Field
, playerRounds :: Int
, playerMemory :: a
}
data PlayerType = PacmanPlayer | GhostPlayer
  deriving (Show, Eq)

class PlayerAI a where
  onGameStart :: a -> Field -> IO ()
  onGameStart _ _ = return ()

  onGameEnd :: a -> IO ()
  onGameEnd _ = return ()

  findAction :: Player a -> RoundInfo -> (Action, Player a)

  roundDebug :: Player a -> RoundInfo -> IO ()
  roundDebug _ _ = return ()


data ObjectType = Pacman | Ghost | Fruit | Pellet | PowerPellet | Empty
  deriving (Eq, Show)
data Object = Object ObjectType Position
  deriving (Show)

data RoundInfo = EndRound | NormalRound Position PlayerType [Object]

data Action = Stay | Move Direction
  deriving (Show)


parseField :: String -> Field
parseField s = if validateField field
  then field 
  else error $ "Invalid field: " ++ show ("n", n, "s", s, "fieldMap", fieldMap)
  where
    field = Field {
      fieldGetGrid = flip Map.lookup fieldMap
    , fieldSize = n
    }
    (n : _) = [x | x <- [0..], x * x == length s]
    fieldMap = Map.fromList [
        ((i, j), parseGrid c (newPosition (i, j))) 
        | (i, row) <- zip [0..n-1] rows,
          (j, c) <- zip [0..n-1] row
      ]
    rows = reverse . snd $ foldr rowFoldHelper (s, []) [1..n]
    rowFoldHelper _ (s, rows) =
      let (row, s') = splitAt n s
      in (s', row:rows)

validateField :: Field -> Bool
validateField field@(Field { fieldGetGrid=getGrid, fieldSize=n }) = 
  all (validateGrid field) $ map (fromJust.getGrid) [(i, j) | i <- [0..n-1], j <- [0..n-1]]

validateGrid :: Field -> Grid -> Bool
validateGrid
  field@(Field { fieldGetGrid=getGrid, fieldSize=n })
  grid@(Grid { gridPos=pos })
  = all (==True) [gridHasWall grid d == gridHasWall (getNeighbour d) (reverse d) | d <- directions4]
  where
    reverse (Direction dx dy) = Direction (-dx) (-dy)
    (x, y) = pos
    getNeighbour (Direction dx dy) = fromJust . getGrid . newPosition $ (mod (x + dx) n, mod (y + dy) n)

parseGrid :: Char -> Position -> Grid
parseGrid c pos = Grid gridHasWall pos
  where
    walls = zip directions4 bits
    bits = [((x `shiftR` i) .&. 1) == 1 | i <- [0..3]]
    Just x = elemIndex (toLower c) "0123456789abcdef"
    gridHasWall d = fromMaybe (error $ "No such direction " ++ show d) $
      lookup d walls

parseRoundInfo :: String -> RoundInfo
parseRoundInfo s = if s == "Q" then EndRound else NormalRound pos playerType objects'
  where
    allObjects = map parseObject $ words s
    Object type1 pos : objects = allObjects
    objects' = if type1 `elem` [Empty, Ghost] then objects else allObjects
    playerType = case type1 of
      Ghost -> GhostPlayer
      _ -> PacmanPlayer

parseObject :: String -> Object
parseObject s = Object type_ (newPosition (x, y)) where
  (y, x) = read $ "(" ++ init s ++ ")"
  type_ = case last s of
    'P' -> Pacman
    'G' -> Ghost
    'o' -> Pellet
    'O' -> PowerPellet
    'F' -> Fruit
    'X' -> Empty
    c -> error $ "Unknown object type: " ++ [c]

sendAction :: Action -> IO ()
sendAction a = putStrLn name >> SysIO.hFlush SysIO.stdout where
  name = (:[]) $ case a of
    Stay -> 'X'
    Move d -> fromMaybe (error $ "No such direction " ++ show d) $
      lookup d $ zip directions4 "NESW"

runPlayer :: PlayerAI a => Player a -> IO ()
runPlayer player = do
  roundInfo <- return . parseRoundInfo =<< getLine
  case roundInfo of
    EndRound -> return ()
    info@(NormalRound _ type_' _) -> do
      let
        updateType :: Player a -> Player a
        updateType player = player { playerType = type_' }
        player' = updateType player
        (action, player'') = findAction player' info
      roundDebug player'' info
      sendAction action
      let 
        updateRounds :: Player a -> Player a
        updateRounds player = player { playerRounds = playerRounds player + 1}
        player''' = updateRounds player''
      runPlayer player'''

runAI :: PlayerAI a => a -> IO ()
runAI mem = do
  field <- return . parseField =<< getLine
  let player = Player {
    playerType = PacmanPlayer
  , playerField = field
  , playerRounds = 0
  , playerMemory = mem
  }
  runPlayer player

Makefile

physicist: Main.hs Pacman.hs
    ghc -O3 -Wall Main.hs -o physicist

command.txt

./physicist

Je ne peux pas faire ça. J'obtiens «Le nom de fichier ne correspond pas au nom du module: Saw Main' Expected Pacman» lorsque j'essaye de le faire. De plus, pour l'exécuter, dois-je simplement le faire, ou y a-t-il une autre commande que je dois exécuter?
Nathan Merrill

@NathanMerrill Vous devez d'abord le faire, puis exécuter l' physicistexécutable. Modifié et ajouté command.txt, maintenant.
Ray

Je le fais. L'erreur que j'ai répertoriée est levée lorsque je la commets. Supposez également que vous êtes dans le répertoire du physicien. Ne serait-ce pas ghc physicist dans le fichier command.txt?
Nathan Merrill

@NathanMerrill C'est étrange. Peut-être en raison du comportement différent de GHC sous Windows. Renommer physicist.hsen Main.hspeut fonctionner. J'ai mis à jour la réponse.
Ray

@NathanMerrill Avez-vous combiné ces deux fichiers? Ça ne marcherait pas.
Ray

3

dumbpac

Ce pac se déplace simplement au hasard, sans égard à la disposition du labyrinthe ou aux fantômes ou à tout autre facteur.

Perl:

#!/usr/bin/perl
local $| = 1; # auto flush!
$maze_desc = <>;
while(<>) { 
    if($_ eq "Q"){
        exit;
    }
    $move = (("N","E","S","W","X")[rand 5]);
    print ($move . "\n");
}

Python:

#!/usr/bin/env python

import os
import sys
import random

sys.stdout = os.fdopen(sys.stdout.fileno(), 'w', 0) # automatically flush stdout

maze_desc = sys.stdin.readline().rstrip()
while True:
    info = sys.stdin.readline().rstrip()
    if (not int) or (info == "Q"):
        break
    print random.choice(['N', 'E', 'S', 'W', 'X'])

3

marche aléatoire

ce pac marche au hasard, mais pas dans les murs

#!/usr/bin/env python

import os
import re
import sys
import math
import random

sys.stdout = os.fdopen(sys.stdout.fileno(), 'w', 0) # automatically flush stdout

# read in the maze description
maze_desc = sys.stdin.readline().rstrip()
maze_size = int(math.sqrt(len(maze_desc)))

# turn the maze description into an array of arrays of numbers indicating wall positions
def chunks(l, n):
    for i in xrange(0, len(l), n):
        yield l[i:i+n]
map = []
for row in chunks(maze_desc, maze_size):
    map.append([int(c,16) for c in row])

# regex to parse a line of input
input_re = re.compile('(?:([-\d]+),([-\d]+)([PGoOFX]?) ?)+')

while True:
    info = sys.stdin.readline().rstrip()
    if (not info) or (info == "Q"):
        break

    # break a line of input up into a list of tuples (X,Y,contents)
    info = info.split()
    info = [input_re.match(item).groups() for item in info]

    # this pac only cares about its current location
    info = info[0]

    # which directions can we move from our current location?
    valid_directions = []
    # we might consider sitting still
    # valid_directions.append('X')
    walls = map[int(info[1])][int(info[0])]
    if not walls&1:
        valid_directions.append('N')
    if not walls&2:
        valid_directions.append('E')
    if not walls&4:
        valid_directions.append('S')
    if not walls&8:
        valid_directions.append('W')

    # move at random, not into a wall
    print random.choice(valid_directions)

1

Pathy, Python 3

Ce bot utilise un chemin pour trouver beaucoup de choses. Étant donné une position de départ et une condition de fin, il utilise le simple BFS pour trouver le chemin le plus court. La recherche de chemin est utilisée dans:

  • Trouvez des granules, des fruits ou des granules puissants.
  • Si c'est invincible, chasser les fantômes
  • Si c'est fantôme, poursuivez Pac-Men
  • Fuyez les fantômes
  • Calculez la distance entre une paire de positions donnée.

command.txt

python3 pathy.py

pathy.py

import sys
import random
from collections import deque

DIRECTIONS = [(-1, 0), (0, 1), (1, 0), (0, -1)]
GHOST = 'G'
PACMAN = 'P'
FRUIT = 'F'
PELLET = 'o'
POWER_PELLET = 'O'
EMPTY = 'X'

PACMAN_PLAYER = 'pacman-player'
GHOST_PLAYER = 'ghost-player'


class Field:
    def __init__(self, s):
        n = int(.5 + len(s) ** .5)
        self.size = n
        self.mp = {(i, j): self.parse_grid(s[i * n + j]) for i in range(n) for j in range(n)}

    @staticmethod
    def parse_grid(c):
        x = int(c, 16)
        return tuple((x >> i) & 1 for i in range(4))

    def can_go_dir_id(self, pos, dir_id):
        return self.mp[pos][dir_id] == 0

    def connected_neighbours(self, pos):
        return [(d, self.go_dir_id(pos, d)) for d in range(4) if self.can_go_dir_id(pos, d)]

    def find_path(self, is_end, start):
        que = deque([start])
        prev = {start: None}
        n = self.size

        def trace_path(p):
            path = []
            while prev[p]:
                path.append(p)
                p = prev[p]
            path.reverse()
            return path

        while que:
            p = x, y = que.popleft()
            if is_end(p):
                return trace_path(p)
            for d, p1 in self.connected_neighbours(p):
                if p1 in prev:
                    continue
                prev[p1] = p
                que.append(p1)
        return None

    def go_dir_id(self, p, dir_id):
        dx, dy = DIRECTIONS[dir_id]
        x, y = p
        n = self.size
        return (x + dx) % n, (y + dy) % n

    def distance(self, p1, p2):
        return len(self.find_path((lambda p: p == p2), p1)) 

    def get_dir(self, p1, p2):
        x1, y1 = p1
        x2, y2 = p2
        return (self.dir_wrap(x2 - x1), self.dir_wrap(y2 - y1))

    def dir_wrap(self, x):
        if abs(x) > 1:
            return 1 if x < 0 else -1
        return x


class Player:
    def __init__(self, field):
        self.field = field

    def interact(self, objects):
        " return: action: None or a direction_id"
        return action

    def send(self, msg):
        print(msg)
        sys.stdout.flush()


class Pathy(Player):
    FLEE_COUNT = 8

    def __init__(self, field):
        super().__init__(field)
        self.type = PACMAN_PLAYER
        self.pos = None
        self.mem_field = {p: GHOST for p in self.field.mp}
        self.power = 0
        self.flee = 0
        self.ghost_pos = None
        self.ghost_distance = None

    @property
    def invincible(self):
        return self.type == PACMAN_PLAYER and self.power > 0

    def detect_self(self, objects):
        ((x, y), type) = objects[0]
        self.type = GHOST_PLAYER if type == GHOST else PACMAN_PLAYER
        self.pos = (x, y)

    def update_mem_field(self, objects):
        for (p, type) in objects:
            self.mem_field[p] = type

    def find_closest_ghost_pos(self, objects):
        try:
            return min(
                (p for (p, t) in objects if t == GHOST),
                key=lambda p: self.field.distance(self.pos, p)
            )
        except:
            return None

    def chase(self, types):
        is_end = lambda p: self.mem_field[p] in types
        path = self.field.find_path(is_end, self.pos)
        if not path:
            return None
        return DIRECTIONS.index(self.field.get_dir(self.pos, path[0]))

    def interact(self, objects):
        self.detect_self(objects)
        self.update_mem_field(objects)

        action = None
        if self.invincible:
            self.debug('invincible!!!')
            action = self.chase((GHOST,))
            if action is None:
                action = self.chase((POWER_PELLET,))
            if action is None:
                action = self.chase((FRUIT, PELLET,))
        elif self.type == GHOST_PLAYER:
            action = self.chase((PACMAN,))
        else:
            # PACMAN_PLAYER
            ghost_pos = self.find_closest_ghost_pos(objects)
            if ghost_pos:
                ghost_distance = self.field.distance(ghost_pos, self.pos)
                if not self.flee or ghost_distance < self.ghost_distance:
                    self.flee = self.FLEE_COUNT
                    self.ghost_distance = ghost_distance
                    self.ghost_pos = ghost_pos

            if self.flee > 0:
                self.flee -= 1
                action = max(
                    self.field.connected_neighbours(self.pos),
                    key=lambda dp: self.field.distance(dp[1], self.ghost_pos)
                )[0]
                # self.debug('flee: ghost_pos {} pos {} dir {} dist {}'.format(
                #     self.ghost_pos, self.pos, DIRECTIONS[action], self.field.distance(self.pos, self.ghost_pos)))
            else:
                self.ghost_pos = self.ghost_distance = None
                action = self.chase((POWER_PELLET, FRUIT))
                if action is None:
                    action = self.chase((PELLET,))
                if action is None:
                    action = random.choice(range(5))
                    if action > 3:
                        action = None

        # Detect power pellet
        if action is None:
            next_pos = self.pos
        else:
            next_pos = self.field.go_dir_id(self.pos, action)
        if self.mem_field[next_pos] == POWER_PELLET:
            self.power = 9
        elif self.invincible and self.mem_field[next_pos] == GHOST:
            self.debug('Got a ghost!')
        else:
            self.power = max(0, self.power - 1)
        return action

    def debug(self, *args, **kwargs):
        return
        print(*args, file=sys.stderr, **kwargs)


def start_game(player_class):
    field = Field(input())
    player = player_class(field)
    while True:
        line = input()
        if line == 'Q':
            break
        objects = [(tuple(map(int, x[:-1].split(',')))[::-1], x[-1]) for x in line.split(' ')]
        action = player.interact(objects)
        player.send('NESW'[action] if action is not None else 'X')


if __name__ == '__main__':
    start_game(Pathy)

objects = [(tuple(map(int, x[:-1].split(',')))[::-1], x[-1]) for x in line.split(' ')]jette unValueError: invalid literal for int() with base 10: '8o'
Nathan Merrill

Qu'est-ce que le contrôleur a envoyé? Échoue-t-il à chaque fois? Cela fonctionne ici et je pense que cette déclaration devrait bien fonctionner.
Ray
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