Bataille pour le plat de petri


32

Dans ce défi, vous devez concevoir une espèce d'organisme unicellulaire capable de lutter jusqu'à la mort dans le domaine des boîtes de Pétri. L’arène est représentée par une grille rectangulaire, où chaque cellule occupe un espace:

.....x....
...x...o..
...x.c..o.
.......o..

Les attributs

Chaque cellule a trois attributs. Lorsque vous spécifiez votre espèce de cellule au début du jeu, vous attribuez 12 points à ces attributs.

  • Points de vie (HP): Si le HP d'une cellule tombe à zéro, il meurt. Les nouvelles cellules ont plein HP.
    • Quand une cellule meurt, elle laisse derrière elle un cadavre qui peut être consommé par d’autres cellules pour l’énergie.
    • Une cellule ne peut pas récupérer les HP perdus, mais elle peut créer une nouvelle cellule avec HP complet en se divisant.
  • Energie : la plupart des actions qu'une cellule peut entreprendre nécessitent de l'énergie. En se reposant activement, une cellule peut récupérer l'énergie perdue jusqu'au maximum de son espèce.
    • Une espèce cellulaire de moins de 5 énergies est susceptible d'échouer car elle ne peut pas se diviser pour créer de nouvelles cellules.
    • Une cellule ne peut pas récupérer d'énergie au-delà de la valeur maximale de son espèce.
    • Une cellule nouvellement créée a une valeur d'énergie initiale copiée à partir de son parent (et une valeur maximale dictée par ses spécifications d'espèce).
  • Acidité : si une cellule choisit d'exploser, son niveau d'acidité est utilisé pour calculer les dommages subis par les cellules adjacentes.

actes

Chaque tour, chaque cellule peut effectuer une action:

  • Déplacement: la cellule se déplace d’un espace dans n’importe quelle direction (N / S / E / W / NE / NO / SE / SO) au coût d’une énergie.

    • Une cellule ne peut pas se déplacer sur un espace occupé par une autre cellule vivante.
    • Une cellule ne peut pas sortir de la grille.
    • Déplacer sur un cadavre cellulaire détruit le cadavre.
  • Attaque: une cellule attaque une cellule adjacente et lui inflige 1 à 3 dégâts en dépensant 1 à 3 points d'énergie.

    • Une cellule peut attaquer dans n'importe quelle direction (N / S / E / W / NE / NW / SE / SW).
    • Il est légal d'attaquer les cellules amies.
  • Diviser: la cellule se divise et crée une nouvelle cellule sur un espace adjacent, au prix de 5 en énergie.

    • Une cellule peut se diviser dans n'importe quelle direction (N / S / E / W / NE / NW / SE / SW).
    • La nouvelle cellule dispose de toutes les capacités HP conformément à vos spécifications de cellule d'origine.
    • La nouvelle cellule a autant d’énergie que sa cellule mère après soustraction du coût de division. (Par exemple, une cellule parent avec une valeur initiale de 8 points d’énergie sera réduite à 3 et produira une cellule enfant de 3).
    • Une nouvelle cellule ne peut pas agir avant votre prochain tour.
    • Une cellule ne peut pas se diviser en un espace occupé par une cellule vivante, mais peut se diviser en un espace occupé par un cadavre de cellule morte (ceci détruit le cadavre).
  • Manger: Une cellule mange un cadavre cellulaire adjacent et gagne 4 points d'énergie.

    • Une cellule peut manger dans n'importe quelle direction (N / S / E / W / NE / NW / SE / SW).
  • Reste: une cellule ne fait rien pendant un tour, récupérant 2 énergies.

  • Exploser: lorsqu'une cellule a 3 HP ou moins et plus d'énergie que HP, elle peut choisir d'exploser et d'infliger des dégâts aux huit cellules adjacentes.

    • Les dommages à chaque cellule adjacente est (exploding cell HP) + (explodng cell acidity)
    • Une cellule explosée meurt et laisse derrière elle un cadavre, comme toutes les cellules tuées lors de l'explosion.

Protocole

Installer

Votre programme fonctionnera avec la chaîne BEGIN fournie sur stdin. Votre programme doit écrire une liste stdout séparés par un espace de 3 entiers non négatifs, représentant HP, l' énergie et l' acidité pour vos espèces cellulaires: par exemple, 5 6 1. Les chiffres doivent totaliser 12. L’acidité peut être0 si vous le souhaitez. (Les autres attributs peuvent aussi être nuls, mais ce faisant, le jeu est automatiquement perdu!)

Vous commencez avec une cellule, dans le coin nord-ouest ou sud-est, à un espace de chaque bord. La cellule de départ a plein de HP et d’énergie.

Chaque cellule agit

A chaque tour, votre programme sera invoqué une fois pour chaque cellule en vie de votre équipe (à l'exception des cellules que vous venez de créer ce tour) afin que cette cellule puisse agir. Votre programme contient des données sur stdin incluant l'état de la boîte de Pétri et des informations sur cette cellule:

10 4
..........
..xx.c....
...c...o..
......o...

6 3 5 7

Les deux premiers chiffres indiquent la largeur et la hauteur de l'arène: ici, il y a une arène de 10 sur 4.

  • Les ocellules sont à vous; les xcellules sont vos ennemis. (Ceci est toujours vrai; chaque joueur voit toujours ses propres cellules comme o.)
  • Les .espaces sont vides.
  • Les cespaces représentent des cadavres de cellules comestibles.

Les chiffres après la ligne vide représentent des informations sur cette cellule:

  • Les deux premiers chiffres sont des x,ycoordonnées, indexées 0,0en haut à gauche (on 6 3parle ici du plus au sud.o cellule la ).
  • Le troisième nombre est le HP de la cellule; le quatrième nombre est l'énergie de la cellule.

Votre programme doit afficher (sur la sortie standard) une action. Dans les exemples ci-dessous, nous allons utiliser Ncomme exemple une direction, mais il peut s'agir de n'importe quelle direction légale pour cette action ( N/ S/ E/ W/ NE/ NW/ SE/ SW). Tous les résultats du programme ne sont pas sensibles à la casse, mais les exemples utiliseront des majuscules. Toute action de sortie non valide (en raison d'une syntaxe non valide ou d'une tentative d'action illégale) est ignorée et entraîne la cellule REST(et gagne donc 2 points d'énergie).

  • MOVE N
  • DIVIDE N
  • EAT N
  • ATTACK N 2 - le nombre représente la force de l'attaque (1 - 3)
  • REST
  • EXPLODE

Le tour de votre équipe consiste à donner à toutes vos cellules l’occasion d’agir, une par une. Toutes vos cellules agissent avant les cellules de l'adversaire. Une fois que toutes vos cellules ont agi, votre tour se termine et le tour de votre adversaire commence. Une fois que toutes les cellules de votre adversaire ont agi, votre tour recommence. À votre tour, chaque cellule a la priorité d'agir en fonction de son âge: les cellules les plus anciennes de votre équipe agissent d'abord avant les cellules plus jeunes.

Exemple

Voici comment un programme pourrait se comporter. L'entrée de stdin est notée ici avec des >flèches de tête (séparées de l'entrée réelle par un espace de clarification) et la sortie sur stdout a des <flèches.

> BEGIN
< 5 6 1

Ensuite, le programme est à nouveau appelé:

> 10 4
> ..........
> .o........
> ........x.
> ..........
>
> 1 1 5 6
< DIVIDE SE

Après le tour de votre adversaire (qui a décidé d' DIVIDE Wutiliser la cellule de départ unique), votre programme est appelé deux fois, une fois pour chaque cellule:

> 10 4
> ..........
> .o........
> ..o....xx.
> ..........
>
> 1 1 5 1
< MOVE E

Pour la seconde invocation à votre tour:

> 10 4
> ..........
> ..o.......
> ..o....xx.
> ..........
>
> 2 2 5 1
< MOVE SE

Notez que cette deuxième cellule voit l'état du tableau mis à jour en fonction du mouvement de l'autre cellule plus tôt dans votre tour. Notez également que cette cellule a été créée avec 1 énergie, car la cellule mère avait 6 énergies lors de la dernière division (donc la 6 originale, moins le coût de la division en 5 énergies, a créé une cellule enfant avec 1 énergie).

Maintenant, votre tour est terminé et le tour de votre adversaire commence. Les deux cellules adverses auront une chance d'agir et votre prochain tour commence.

La victoire

Vous pouvez gagner soit:

  • Détruire toutes les cellules opposées, ou
  • Avoir plus de cellules que votre adversaire après que chaque joueur ait terminé 150 tours

La notation sera basée sur le nombre de victoires en 100 matchs contre chaque autre soumission. Dans la moitié des simulations, votre programme sera autorisé à commencer.

Les parties nulles (c'est-à-dire exactement le même nombre de cellules après 150 tours, ou les seules cellules restantes sont tuées ensemble lors d'une explosion) ne sont pas comptabilisées dans le total des gains des joueurs.

Les autres informations

  • Votre programme ne doit pas essayer de maintenir l’état (au-delà de l’utilisation de l’état de la boîte de Petri): les organismes monocellulaires n’ont pas une très bonne mémoire et réagissent au monde entier instant après instant. En particulier, l'écriture dans un fichier (ou un autre magasin de données), la communication avec un serveur distant ou la définition de variables d'environnement sont explicitement interdites.
  • Les soumissions seront exécutées / compilées sur Ubuntu 12.04.4.
  • Les spécificités des 100 matchs marqués ne sont pas encore confirmées, mais elles impliqueront probablement plusieurs tailles d'arène (par exemple, 50 courses sur une petite arène et 50 courses sur une plus grande arène). Pour une arène plus grande, je peux augmenter le nombre de tours maximum pour m'assurer qu'une bataille appropriée peut avoir lieu.

Ressources

Voici le code de pilote qui exécute la simulation, écrit pour Node.js, appelé par node petri.js 'first program' 'second program'. Par exemple, l’opposition d’une cellule écrite en Python à une cellule écrite en Java peut ressembler ànode petri.js 'python some_cell.py' 'java SomeCellClass' .

De plus, je comprends que la lecture et l’analyse de plusieurs lignes sur stdin peuvent être très pénibles. C’est pourquoi j’ai rédigé quelques exemples de cellules complètes dans différentes langues que vous êtes libre de construire, de réviser complètement ou d’ignorer complètement.

Bien sûr, vous êtes libre d’écrire une cellule dans une autre langue; Ce sont simplement trois langues pour lesquelles j'ai décidé d'écrire du code standard afin de gagner du temps.

Si vous rencontrez des problèmes pour exécuter le pilote, n'hésitez pas à m'envoyer une requête dans la salle de discussion que j'ai créée pour ce défi . Si votre réputation n'est pas suffisante pour le chat, laissez simplement un commentaire.


1
@Ryan Vous devrez spécifier une commande entièrement exécutable, comme 'node c:/cell/cell_template.js'pour chaque argument, exactement comme 'java CellTemplate'pour le code Java. Je le préciserai plus clairement dans le texte du défi. Si vous rencontrez toujours des problèmes, nous (et toute autre personne ayant des problèmes techniques) pouvons poursuivre la discussion sur un forum de discussion que je viens de créer .
apsillers

1
@ Moogie Seulement 2 adversaires par match.
apsillers

3
Mec, les exemples sont géniaux!
CommonGuy

3
@apsillers nous vous avons demandé dans le chat mais nous avons oublié de vous envoyer une requête afin que vous n'ayez pas remarqué: nous nous demandions quand vous envisagez de lancer le jeu?
Plannapus

2
@Manu Enfin, oui! Je m'excuse pour le très long délai. J'ai mis en place le code de rapprochement / score et je résous maintenant tout problème avec les soumissions dans ma tentative de faire fonctionner le code de tout le monde. Après cela, je le laisserai fonctionner sur mon serveur pendant environ un jour pour terminer les tours.
apsillers

Réponses:


3

Voici mon bot relativement simple, que j'ai programmé en Ruby. Fondamentalement, il donne la priorité à la division en premier et tente de se diviser en deux pour obtenir le contrôle du terrain. Sa deuxième priorité est de manger, et la troisième est d'attaquer. Il bat facilement la cellule échantillon Python.

def surroundingCells(x, y)
  result = Hash.new
  if x >= 1
    if y >= 1
      # northwest
      result["NW"] = $petriDish[x - 1][y - 1]
    end
    if y < ($sizeY - 1) # $sizeY - 1 is the farthest south square
      # southwest
      result["SW"] = $petriDish[x - 1][y + 1]
    end
      # west
      result["W"] = $petriDish[x - 1][y]
  end
  if x < ($sizeX - 1)
    if y >= 1
      # northeast
      result["NE"] = $petriDish[x + 1][y - 1]
    end
    if y < ($sizeY - 1)
      # southeast
      result["SE"] = $petriDish[x + 1][y + 1]
    end
    # east
    result["E"] = $petriDish[x + 1][y]
  end
  # north
  result["N"] = $petriDish[x][y - 1] if y >= 1
  # south
  result["S"] = $petriDish[x][y + 1] if y < ($sizeY - 1)
  return result
end

def directionTowardsEnemies(locX, locY)
  totalXDirections = 0
  totalYDirections = 0
  totalTargetsFound = 0 # enemies or corpses
  optimalDirections = []
  for x in 0..($petriDish.length - 1)
    for y in 0..($petriDish[0].length - 1)
      if $petriDish[x][y] == 'c' or $petriDish[x][y] == 'x'
        totalXDirections += (x - locX)
        totalYDirections += (y - locY)
        totalTargetsFound += 1
      end
    end
  end
  if totalXDirections == 0
    if totalYDirections > 0
      optimalDirections << "S" << "SE" << "SW"
    else
      optimalDirections << "N" << "NE" << "NW"
    end
    return optimalDirections
  end
  if totalYDirections == 0
    if totalXDirections > 0
      optimalDirections << "E" << "NE" << "SE"
    else
      optimalDirections << "W" << "NW" << "SW"
    end
    return optimalDirections
  end
  if totalXDirections > 0
    if totalYDirections > 0
      optimalDirections << "SE"
      if totalYDirections > totalXDirections
        optimalDirections << "S" << "E"
      else
        optimalDirections << "E" << "S"
      end
    else
      optimalDirections << "NE"
      if -totalYDirections > totalXDirections
        optimalDirections << "N" << "E"
      else
        optimalDirections << "E" << "N"
      end
    end
    return optimalDirections
  end
  if totalXDirections < 0
    if totalYDirections > 0
      optimalDirections << "SW"
      if totalYDirections > -totalXDirections
        optimalDirections << "S" << "W"
      else
        optimalDirections << "W" << "S"
      end
    else
      optimalDirections << "NW"
      if -totalYDirections > -totalXDirections
        optimalDirections << "N" << "W"
      else
        optimalDirections << "W" << "N"
      end
    end
  end
  return optimalDirections
end

firstLine = gets
if firstLine == "BEGIN"
  puts "5 7 0"
  exit 0
end
$sizeX, $sizeY = firstLine.split(' ')[0].to_i, firstLine.split(' ')[1].to_i
$petriDish = Array.new($sizeX) { Array.new($sizeY) }
for y in 0..($sizeY - 1)
  line = gets
  chars = line.split('').reverse.drop(1).reverse # this gets every character but     the last
  for x in 0..(chars.length - 1)
    $petriDish[x][y] = chars[x]
  end
end
gets # blank line
info = gets
locX = info.split(' ')[0].to_i
locY = info.split(' ')[1].to_i
hp = info.split(' ')[2].to_i
energy = info.split(' ')[3].to_i

# dividing is our first priority
if(energy >= 5)
  # try to divide towards enemies
  dirs = directionTowardsEnemies(locX, locY)
  directions = { "N" => [0, -1], "NE" => [1, -1], "E" => [1, 0],
    "SE" => [1, 1], "S" => [0, 1], "SW" => [-1, 1],
    "W" => [-1, 0], "NW" => [-1, -1] }
  for dir in dirs
    potentialNewX = locX + directions[dir][0]
    potentialNewY = locY + directions[dir][1]
    if $petriDish[potentialNewX][potentialNewY] == '.'
      puts "DIVIDE #{dir}"
      exit 0
    end
  end
  # otherwise, just divide somewhere.
  surroundingCells(locX, locY).each do |k, v|
    if v == '.'
      puts "DIVIDE #{k}"
      exit 0
    end
  end
end

# next, eating
surroundingCells(locX, locY).each do |k, v|
  if v == 'c'
    puts "EAT #{k}"
    exit 0
  end
end

# next, attacking
surroundingCells(locX, locY).each do |k, v|
  attackStrength = 0
  if (energy > 5) then # we want to save energy for dividing
    attackStrength = [(energy - 5), 3].min
  else
    attackStrength = [energy, 3].min
  end
  if v == 'x'
    puts "ATTACK #{k} #{attackStrength}"
    exit 0
  end
end

# otherwise, rest
puts "REST"

Je ne suis pas un programmeur Ruby, alors je me demande pourquoi certaines variables sont normales et d’autres commencent par un $.
seequ

$est utilisé pour indiquer une variable globale. Oui, ils sont diaboliques, mais dans ce petit programme, cela n’a aucune importance.
Alex

Les variables globales ne sont nuisibles que dans le code de production. Qui les occupe dans des scripts comme celui-ci?
seequ

Est-ce que ma cellule est vraiment la seule dont la capacité s'est étendue n'est pas 4-8-0?
Alex

C'est le meilleur candidat pour mes CoordinatedBacteria à ce jour! J'ai construit ma stratégie en fonction du résultat du test sur votre organisme à cellule unique. =)
peine

3

Amibe

D'abord, il se divise en quatre, puis tente de se rendre au milieu pour limiter l'espace de réplication de l'adversaire. Puis commence à reproduire. Lors du déplacement ou de la réplication, trouve le chemin optimal vers l'ennemi le plus proche et se déplace ou se divise vers lui pour tenter de supprimer l'espace disponible de l'ennemi.

Si un ennemi est adjacent ou à une case de distance, il attaquera ou se dirigera toujours vers lui, permettant ainsi à la rangée derrière de ne rien faire pour combler les espaces vides.

Je n'ai pas testé cela par rapport à d'autres propositions, je n'ai donc aucune idée de la qualité de ses résultats.

var MAX_HP = 2;
var MAX_ENERGY = 10;
var ACIDITY = 0;

function PathfindingNode(_x, _y, _prevNode, _distance, _adjacentEnemies) {
    this.x = _x;
    this.y = _y;
    this.prevNode = _prevNode;
    this.distance = _distance;
    this.adjacentEnemies = _adjacentEnemies;
}

PathfindingNode.prototype.GetDistance = function()
{
    return this.distance;
}

var evaluatedNodes = {};
var initialNode = {};
var firstEval = true;

function evaluateNode(x, y, arena)
{
    //get surrounding reachable nodes that havent already been checked
    var adjacentEmpties = arena.getAdjacentMatches(arena.get(x, y), [".", "c"]);

    //if this node is adjacent to the start node - special case because the start node isnt an empty
    if (firstEval)
        adjacentEmpties.push({ 'x': initialNode.x, 'y': initialNode.y });

    //find the optimal node to reach this one
    var prevNode = null;
    for (var i in adjacentEmpties)
    {
        if(evaluatedNodes[adjacentEmpties[i].x + "," + adjacentEmpties[i].y])
        {
            var currentNode = evaluatedNodes[adjacentEmpties[i].x + "," + adjacentEmpties[i].y];

            if (!prevNode) {
                prevNode = currentNode;
            }
            else {
                if(currentNode.GetDistance() < prevNode.GetDistance())
                {
                    prevNode = currentNode;
                }
            }
        }
    }

    var adjacentEnemies = arena.getAdjacentMatches(arena.get(x, y), ["x"]);
    var newNode = new PathfindingNode(x, y, prevNode, prevNode.GetDistance() + 1, adjacentEnemies.length);
    evaluatedNodes[x + "," + y] = newNode;
}

function evaluateNeighbours(arena) {
    //breadth first search all reachable cells
    var nodesToEvaluate = [];
    for (var i in evaluatedNodes) {
        var emptyNodes = arena.getAdjacentMatches(arena.get(evaluatedNodes[i].x, evaluatedNodes[i].y), [".", "c"]);
        //only ones that havent already been eval'd
        for (var j in emptyNodes)
            if (!evaluatedNodes[emptyNodes[j].x + "," + emptyNodes[j].y])
                nodesToEvaluate.push(emptyNodes[j])
    }

    //have all available nodes been evaluated
    if (nodesToEvaluate.length === 0)
        return false;

    for (var i in nodesToEvaluate)
    {
        evaluateNode(parseInt(nodesToEvaluate[i].x), parseInt(nodesToEvaluate[i].y), arena)
    }

    firstEval = false;
    return true;
}

function getAllReachableNodes(arena, cell) {
    //return a list of all reachable cells, with distance and optimal path
    evaluatedNodes = {};

    //add the first node to get started
    var adjacentEnemies = arena.getAdjacentMatches(arena.get(cell.x, cell.y), ["x"]);
    var newNode = new PathfindingNode(parseInt(cell.x), parseInt(cell.y), null, 0, adjacentEnemies.length);
    evaluatedNodes[cell.x + "," + cell.y] = newNode;
    initialNode.x = parseInt(cell.x);
    initialNode.y = parseInt(cell.y);
    firstEval = true;

    while (evaluateNeighbours(arena))
        ;

    return evaluatedNodes;
}

function passedMiddleGround(arena)
{
    for (var i = (parseInt(arena.width) / 2) - 1; i < parseInt(arena.width); i++)
    {
        for(var j = 0; j < parseInt(arena.height); j++)
        {
            if (arena.get(i, j).symbol == "o")
                return true;
        }
    }
    return false;
}

function decide(arena, cell, outputCallback) {

    var nearbyEmpties = arena.getAdjacentMatches(cell.point, [".", "c"]);
    var nearbyEnemies = arena.getAdjacentMatches(cell.point, ["x"]);
    var nearbyCorpses = arena.getAdjacentMatches(cell.point, ["c"]);

    if (nearbyEnemies.length > 4 && cell.energy >= cell.hp && cell.hp <= 3) {
        outputCallback("EXPLODE");
        return;
    }

    //attack whenever we get the chance. leave the replication to the cells doing nothing
    if (cell.energy > 0 && nearbyEnemies.length > 0){
        outputCallback("ATTACK " + arena.getDirection(cell, nearbyEnemies[(nearbyEnemies.length * Math.random()) | 0]) + " " + Math.min(cell.energy, 3));
        return;
    }

    //if we are close to an enemy, move towards it. let the back line fill the new space
    if (cell.energy > 2) {
        for (var i = 0; i < nearbyEmpties.length; ++i) {
            var space = nearbyEmpties[i];
            if (arena.getAdjacentMatches(space, ["x"]).length) {
                outputCallback("MOVE " + arena.getDirection(cell, space));
                return;
            }
        }
    }

    //yum
    if (nearbyCorpses.length > 0) {
        outputCallback("EAT " + arena.getDirection(cell, nearbyCorpses[(nearbyCorpses.length * Math.random()) | 0]));
        return;
    }

    //until we pass the middle ground, just keep moving into tactical position. afterwards we can start replication
    if (passedMiddleGround(arena) && cell.energy < 5 && nearbyEmpties.length > 0)
    {
        outputCallback("REST");
        return;
    }

    //try to block the opponent cells - interrupt their replication
    //if we have enough energy to move, choose the best spot
    if (nearbyEmpties.length > 0 && ((cell.energy >= 2 && nearbyEnemies.length == 0) || cell.energy >= 5)) {

        var nextMove = null;

        if (nearbyEmpties.length === 1) {
            nextMove = nearbyEmpties[0];
        }
        else {
            var reachableNodes = getAllReachableNodes(arena, cell);

            //select nodes that have an adjacent enemy
            var enemyAdjacentNodes = {};
            var enemyNodesReachable = false;
            for (var node in reachableNodes) {
                if (reachableNodes.hasOwnProperty(node) && reachableNodes[node].adjacentEnemies > 0) {
                    enemyAdjacentNodes[node] = reachableNodes[node];
                    enemyNodesReachable = true;
                }
            }

            if (enemyNodesReachable)
            {
                //if there are any then select the closest one
                var closest = null;
                for (var node in enemyAdjacentNodes) {
                    if(!closest)
                    {
                        closest = enemyAdjacentNodes[node];
                    }
                    else{
                        if(enemyAdjacentNodes[node].GetDistance() < closest.GetDistance())
                        {
                            closest = enemyAdjacentNodes[node];
                        }
                    }

                }

                //select the first move of the nodes path
                //trace the selected node back to the first node to select the first move towards the cell.
                while (closest.prevNode != null && closest.prevNode.prevNode != null)
                {
                    closest = closest.prevNode;
                }
                nextMove = arena.get(closest.x, closest.y);
            }
        }

        //a path to the enemy was found
        if(nextMove)
        {
            //do this until we get half way across the board, then we just replicate
            if (!passedMiddleGround(arena)) {
                if (cell.energy >= 5) {
                    outputCallback("DIVIDE " + arena.getDirection(cell, nextMove));
                    return;
                }

                outputCallback("MOVE " + arena.getDirection(cell, nextMove));
                return;
            }
            else {
                outputCallback("DIVIDE " + arena.getDirection(cell, nextMove));
                return;
            }

        }

    }

    //if theres no path to an enemy available, just divide anywhere
    if (cell.energy >= 5 && nearbyEmpties.length > 0) {
        outputCallback("DIVIDE " + arena.getDirection(cell, nearbyEmpties[(nearbyEmpties.length * Math.random()) | 0]));
        return;
    }

    outputCallback("REST");
    return;
}

var input = "";
// quiet stdin EPIPE errors
process.stdin.on("error", function(err) {
    log("slight error: " + err);
});
process.stdin.on("data", function(data) {
    input += data;
});
process.stdin.on("end", function() {
    if(input == "BEGIN") {
        // output space-separated attributes
        process.stdout.write([MAX_HP, MAX_ENERGY, ACIDITY].join(" "));
        clearLog();
    } else {
        // read in arena and decide on an action
        var arena = new Arena();
        var lines = input.split("\n");
        var dimensions = lines[0].split(" ").map(function(d) { return parseInt(d); });
        arena.width = dimensions[0];
        arena.height = dimensions[1];
        for(var y=1; y<=dimensions[1]; ++y) {
            for(var x=0; x<lines[y].length; ++x) {
                arena.set(x, y-1, lines[y][x]);
            }
        }

        var stats = lines[dimensions[1]+2].split(" ");
        var cell = { x: stats[0], y: stats[1], hp: stats[2], energy: stats[3], point: arena.get(stats[0], stats[1]) };

        // decide on an action and write the action to stdout
        decide(arena, cell, function(output) { process.stdout.write(output); })
    }
});

var Arena = function() {
    this.dict = {};
};
Arena.prototype = {
    // get Point object
    get: function(x,y) {
        if(!this.dict[x+","+y])
            return 'w';
        return this.dict[x+","+y];
    },

    // store Point object
    set: function(x,y,d) {
        this.dict[x+","+y] = new Point(x,y,d);
    },

    // get an array of all Points adjacent to this one whose symbol is contained in matchList
    // if matchList is omitted, return all Points
    getAdjacentMatches: function(point, matchList) {
        var result = [];
        for(var i=-1; i<=1; ++i) {
            for(var j=-1; j<=1; ++j) {
                var inspectedPoint = this.get(point.x+i, point.y+j);
                if(inspectedPoint && 
                   (i!=0 || j!=0) &&
                   (!matchList || matchList.indexOf(inspectedPoint.symbol) != -1)) {
                    result.push(inspectedPoint);
                }
            }
        }
        return result;
    },

    // return the direction from point1 to point2
    getDirection: function(point1, point2) {
        var dx = point2.x - point1.x;
        var dy = point2.y - point1.y;
        dx = Math.abs(dx) / (dx || 1);
        dy = Math.abs(dy) / (dy || 1);

        c2d = { "0,0":"-",
                "0,-1":"N", "0,1":"S", "1,0":"E", "-1,0":"W",
                "-1,-1":"NW", "1,-1":"NE", "1,1":"SE", "-1,1":"SW" };

        return c2d[dx + "," + dy];
    }
}

var Point = function(x,y,d) {
    this.x = x;
    this.y = y;
    this.symbol = d;
}
Point.prototype.toString = function() {
    return "(" + this.x + ", " + this.y + ")";
}

En fait, c'est une bonne stratégie si vous prenez moins de risques en prenant en compte le nombre d'amis voisins avant de vous déplacer, sinon les autres rushers peuvent facilement percer votre ligne de défense mince en début de partie (et donc uniquement dans les petites commissions)
demi-

Btw, cela ne semble pas fonctionner comme prévu si c'est le joueur 2.
demi-

3

Cellule simple réalisée en node.js . Testé contre des exemples de cellule de noeud et contre Kostronor, il les bat.

Mise à jour

Toujours assez simple, essayez de vous rapprocher de l’ennemi ou de vous diviser.

// used in defining cell spec
var MAX_HP = 4;
var MAX_ENERGY = 8;
var ACIDITY = 0;

function decide(arena, cell, outputCallback) {

    var nearbyEmpties = arena.getAdjacentMatches(cell.point, [".", "c"]);
    var nearbyEnemies = arena.getAdjacentMatches(cell.point, ["x"]);
    var nearbyCorpses = arena.getAdjacentMatches(cell.point, ["c"]);
    var nearbyFriends = arena.getAdjacentMatches(cell.point, ["o"]);

    if (nearbyFriends.length >= 8) {
        outputCallback("REST");
        return;
    }

    if (nearbyFriends.length >= 7 && nearbyEnemies.length < 0 && nearbyCorpses.length > 0 && energy < MAX_ENERGY) {
        outputCallback("EAT " + arena.getDirection(cell, nearbyCorpses[(nearbyCorpses.length*Math.random())|0]));
        return;
    }

    // if you have two or more nearby enemies, explode if possible
    if(nearbyEnemies.length >= 1
        && cell.energy >= cell.hp 
        && cell.hp <= 1 
        && nearbyEnemies.length > nearbyFriends.length) {
        outputCallback("EXPLODE");
        return;
    }

    // if you have two or more nearby enemies, explode if possible
    if(nearbyEnemies.length >= 3 && cell.energy >= cell.hp && nearbyEnemies.length > nearbyFriends.length) {
        outputCallback("EXPLODE");
        return;
    }

    // if you have the energy and space to divide, do it
    if(cell.energy >= 5 && nearbyEmpties.length > 0) {
        var ed = arena.getEnemyDirection(cell);
        if (nearbyEmpties.indexOf(ed) >= 0 && Math.random() < 0.5){
            outputCallback("DIVIDE " + ed);
        } else{
            outputCallback("DIVIDE " + arena.getDirection(cell, nearbyEmpties[(nearbyEmpties.length*Math.random())|0]));
        }
        return;
    }

    // if at least one adjacent enemy, attack if possible
    if(cell.energy > 0 && nearbyEnemies.length > 0) {
        outputCallback("ATTACK " + arena.getDirection(cell, nearbyEnemies[(nearbyEnemies.length*Math.random())|0]) + " " + Math.min(cell.energy, 3));
        return;
    }

    if (Math.random() < 0.5) {
        for(var i=0; i<nearbyEmpties.length; ++i) {
            outputCallback("MOVE " + arena.getEnemyDirection(cell));
            return;
        }
    } 

    if (nearbyEmpties.length > 0 && nearbyEnemies.length <= 6) {
        outputCallback("REST"); // because next turn is divide time
        return;
    }

    // if there's a nearby corpse, eat it if your energy is below max
    if(nearbyCorpses.length > 0) {
        outputCallback("EAT " + arena.getDirection(cell, nearbyCorpses[(nearbyCorpses.length*Math.random())|0]));
        return;
    }

    outputCallback("REST");
    return;
}

var input = "";
// quiet stdin EPIPE errors
process.stdin.on("error", function(err) {
    console.log("slight error: " + err);
});
process.stdin.on("data", function(data) {
    input += data;
});
process.stdin.on("end", function() {
    if(input == "BEGIN") {
        // output space-separated attributes
        process.stdout.write([MAX_HP, MAX_ENERGY, ACIDITY].join(" "));
    } else {
        // read in arena and decide on an action
        var arena = new Arena();
        var lines = input.split("\n");
        var dimensions = lines[0].split(" ").map(function(d) { return parseInt(d); });
        arena.width = dimensions[0];
        arena.height = dimensions[1];
        for(var y=1; y<=dimensions[1]; ++y) {
            for(var x=0; x<lines[y].length; ++x) {
                arena.set(x, y-1, lines[y][x]);
            }
        }

        var stats = lines[dimensions[1]+2].split(" ");
        var cell = { x: stats[0], y: stats[1], hp: stats[2], energy: stats[3], point: arena.get(stats[0], stats[1]) };

        // decide on an action and write the action to stdout
        decide(arena, cell, function(output) { process.stdout.write(output); })
    }
});

var Arena = function() {
    this.dict = {};
};
Arena.prototype = {
    // get Point object
    get: function(x,y) {
        return this.dict[x+","+y];
    },

    // store Point object
    set: function(x,y,d) {
        this.dict[x+","+y] = new Point(x,y,d);
    },

    // get an array of all Points adjacent to this one whose symbol is contained in matchList
    // if matchList is omitted, return all Points
    getAdjacentMatches: function(point, matchList) {
        var result = [];
        for(var i=-1; i<=1; ++i) {
            for(var j=-1; j<=1; ++j) {
                var inspectedPoint = this.get(point.x+i, point.y+j);
                if(inspectedPoint && 
                   (i!=0 || j!=0) &&
                   (!matchList || matchList.indexOf(inspectedPoint.symbol) != -1)) {
                    result.push(inspectedPoint);
                }
            }
        }
        return result;
    },

    // return the direction from point1 to point2
    getDirection: function(point1, point2) {
        var dx = point2.x - point1.x;
        var dy = point2.y - point1.y;
        dx = Math.abs(dx) / (dx || 1);
        dy = Math.abs(dy) / (dy || 1);

        c2d = { "0,0":"-",
                "0,-1":"N", "0,1":"S", "1,0":"E", "-1,0":"W",
                "-1,-1":"NW", "1,-1":"NE", "1,1":"SE", "-1,1":"SW" };

        return c2d[dx + "," + dy];
    },

    getEnemyDirection: function(p) {
        for (var i = 0; i < this.width; i++) {
            for (var j = 0; j < this.height; j++) {
                var found = this.get(i,j);
                if (found != null && found.symbol == "x") {
                    return this.getDirection(p, found);
                }
            }
        }
        return "N"; //should never happen
    }
}

var Point = function(x,y,d) {
    this.x = x;
    this.y = y;
    this.symbol = d;
}
Point.prototype.toString = function() {
    return "(" + this.x + ", " + this.y + ")";
}

Justhalf a identifié quelques bugs graves dans le programme du pilote (MOVE était gratuit et EXPLODE ne tenait pas compte de l'acidité). Si vous souhaitez tester à nouveau le code de pilote mis à jour et mettre à jour votre soumission, veuillez me le faire savoir. Sinon, c'est très bien aussi.
apsillers

2

Évolution

Cette soumission a évolué et n'est plus un simple organisme à cellules singe! Il essaie d'attaquer / d'exploser autant que possible, sinon il se divise ou se dirige vers l'ennemi. Bouger devrait résoudre le problème d’une cellule entourée de cellules amies avec une énergie maximale, incapable de faire quelque chose d’utile.
Après avoir bougé, il reste toujours 3 points d'énergie pour frapper l'ennemi le plus fort possible.

import java.io.BufferedReader;
import java.io.IOException;
import java.io.InputStreamReader;
import java.util.ArrayList;
import java.util.HashMap;

public class Evolution {
    public static final int MAX_HP = 4;
    public static final int MAX_ENERGY = 8;
    public static final int ACIDITY = 0;

    // given arena state and cell stats, return an action string (e.g., "ATTACK NW 2", "DIVIDE S")
    public static String decide(Arena arena, Point cell, int hp, int energy) {
        ArrayList<Point> nearbyEmpty = arena.getAdjacentMatches(cell, ".");
        ArrayList<Point> nearbyEnemies = arena.getAdjacentMatches(cell, "x");
        ArrayList<Point> nearbyCorpses = arena.getAdjacentMatches(cell, "c");
        ArrayList<Point> nearbyFriends = arena.getAdjacentMatches(cell, "o");

        // more than 1 enemy around => explode if possible and worth it
        if(nearbyEnemies.size() > 1 && energy > hp && hp <= 3 && nearbyEnemies.size() > nearbyFriends.size()) {
            return "EXPLODE";
        }

        // enemies around => always attack with max strength
        if(energy > 0 && nearbyEnemies.size() > 0) {
            int attackStrength = Math.min(energy, 3);
            Point enemy = nearbyEnemies.get(0);
            return "ATTACK " + arena.getDirection(cell, enemy) + " " + attackStrength;
        }       

        // safe spot => divide if possible
        if(energy >= 5 && nearbyEmpty.size() > 0) {
            Point randomEmpty = nearbyEmpty.get((int)Math.floor(nearbyEmpty.size()*Math.random()));
            return "DIVIDE " + arena.getDirection(cell, randomEmpty);
        }

        // nearby corpse and missing energy => eat
        if(nearbyCorpses.size() > 0 && energy < MAX_ENERGY) {
            Point corpse = nearbyCorpses.get(0);
            return "EAT " + arena.getDirection(cell, corpse);
        }

        // move towards enemy => constant flow of attacks
        if(energy == 4) {
            return "MOVE " + arena.getEnemyDirection(cell);
        }

        return "REST";
    }

    public static void main(String[] args) throws IOException {
        BufferedReader br =
            new BufferedReader(new InputStreamReader(System.in));

        String firstLine;

        firstLine = br.readLine();
        if(firstLine.equals("BEGIN")) {
            System.out.println(MAX_HP + " " + MAX_ENERGY + " " + ACIDITY);
        } else {
            String[] dimensions = firstLine.split(" ");
            int width = Integer.parseInt(dimensions[0]);
            int height = Integer.parseInt(dimensions[1]);
            Point[][] arena = new Point[height][];
            String input;
            int lineno = 0;

            while(!(input=br.readLine()).equals("")) {
                String[] charList = input.substring(1).split("");
                arena[lineno] = new Point[width];
                for(int i=0; i<charList.length; ++i) {
                    arena[lineno][i] = new Point(i, lineno, charList[i]);
                }
                lineno++;
            }

            String[] stats = br.readLine().split(" ");
            int x = Integer.parseInt(stats[0]);
            int y = Integer.parseInt(stats[1]);
            int hp = Integer.parseInt(stats[2]);
            int energy = Integer.parseInt(stats[3]);

            Arena arenaObj = new Arena(arena, width, height);
            System.out.print(decide(arenaObj, arenaObj.get(x,y), hp, energy));
        }
    }

    public static class Arena {
        public Point[][] array;
        public HashMap<String, String> c2d;
        public int height;
        public int width;

        public Arena(Point[][] array, int width, int height) {
            this.array = array;
            this.width = width;
            this.height = height;

            this.c2d = new HashMap<String, String>();
            this.c2d.put("0,0", "-");
            this.c2d.put("0,-1", "N");
            this.c2d.put("0,1", "S");
            this.c2d.put("1,0", "E");
            this.c2d.put("-1,0", "W");
            this.c2d.put("-1,-1", "NW");
            this.c2d.put("1,-1", "NE");
            this.c2d.put("-1,1", "SW");
            this.c2d.put("1,1", "SE");
        }

        // get the character at x,y
        // or return empty string if out of bounds
        public Point get(int x, int y) {
            if(y < 0 || y >= this.array.length){
                return null;
            }

            Point[] row = this.array[y];

            if(x < 0 || x >= row.length) {
                return null;
            }

            return row[x];
        }

        // get arraylist of Points for each adjacent space that matches the target string
        public ArrayList<Point> getAdjacentMatches(Point p, String match) {
            ArrayList<Point> result = new ArrayList<Point>();
            for(int i=-1; i<=1; ++i) {
                for(int j=-1; j<=1; ++j) {
                    Point found = this.get(p.x+i, p.y+j);
                    if((i!=0 || j!=0) && found != null && found.symbol.equals(match)) {
                        result.add(found);
                    }
                }
            }
            return result;
        }

        // get the direction string from point 1 to point 2
        public String getDirection(Point p1, Point p2) {
            int dx = p2.x - p1.x;
            int dy = p2.y - p1.y;
            dx = Math.abs(dx) / (dx==0?1:dx);
            dy = Math.abs(dy) / (dy==0?1:dy);

            return this.c2d.get(dx + "," + dy);
        }

        public String getEnemyDirection(Point p) {
            for (int x = 0; x < width; x++) {
                for (int y = 0; y < height; y++) {
                    Point found = this.get(x,y);
                    if (found != null && found.symbol.equals("x")) {
                        return getDirection(p, found);
                    }
                }
            }
            return "N"; //should never happen
        }
    }

    public static class Point {
        int x, y;
        String symbol;

        public Point(int x, int y, String sym) {
            this.x=x;
            this.y=y;
            this.symbol=sym;
        }
    }
}

Justhalf a identifié quelques bugs graves dans le programme du pilote (MOVE était gratuit et EXPLODE ne tenait pas compte de l'acidité). Si vous souhaitez tester à nouveau le code du pilote mis à jour et mettre à jour votre soumission, veuillez me le faire savoir. Sinon, c'est parfait.
apsillers

2

Berserker

Parce que j'ai utilisé Clojure, qui a quelques limitations, principalement le temps de démarrage énorme, j'ai pris un peu de vie. Quand le programme est donné, BEGINil sort 4 6 2 LOOP, indiquant qu'il ne s'arrête pas. Ensuite, il prend les entrées comme un flux continu et se termine par END. Cela ne sauvegarde aucun état, ce qui est clairement indiqué en n'utilisant aucune variable globale ou en réutilisant les valeurs de retour. Comme l'implémentation de cette action en boucle n'a pas encore été effectuée, je n'ai pas pu tester complètement le code (j'espère que le code est suffisamment clair).

La cellule tire son nom de sa nature à exploser chaque fois que possible (et donc à avoir de l'acidité) et à donner la priorité à l'attaque juste après la division.

J'ai téléchargé le fichier JAR généré sur ma Dropbox . Courir avecjava -jar petridish-clojure.jar

Juste pour clarifier:

> BEGIN
< 4 6 2 LOOP
> 10 4
> ..........
> ..xx.c....
> ...c...O..
> ......o...
> 
> 3 4 6
< DIVIDE NW
> 10 4
> ..........
> ..xx.c....
> ...c.o.o..
> ......o...
>
> 5 2 4 1
< EAT N
> END
(ns petridish.core
  (:require [clojure.string :as s])
  (:gen-class))

(def ^:const maxhp     4)
(def ^:const maxenergy 6)
(def ^:const acidity   2)

(defn str->int
  [x]
  (if (empty? x)
    0
    (Integer. (re-find #"\d+" x))))

(defn sum-vectors [vec1 vec2]
  (vec (map #(vec (map + % vec2)) vec1)))

(defn find-adjacent [[width height] board pos target]
  (let [cells (sum-vectors [[-1 -1] [0 -1] [1 -1]
                            [-1  0]        [1  0]
                            [-1  1] [0  1] [1  1]]
                           pos)
        directions ["NW" "N" "NE"
                    "W"      "E"
                    "SW" "S" "SE"]]
    (for [cell cells
          :when (and (> width  (cell 0) -1)
                     (> height (cell 1) -1)
                     (= target (get-in board (reverse cell))))]
      (directions (.indexOf cells cell)))))

(defn decide [size board [x y hp energy]]
  (let [friends (find-adjacent size board [x y] \o)
        enemies (find-adjacent size board [x y] \x)
        corpses (find-adjacent size board [x y] \c)
        empty   (find-adjacent size board [x y] \.)]
    (cond
      (and (<= hp 3) (> energy hp) (seq enemies))
        "EXPLODE"
      (and (>= energy 5) (seq empty))
        (str "DIVIDE " (first empty))
      (and (>= energy 3) (seq enemies))
        (str "ATTACK " (first enemies) " " (min 3 energy))
      (and (< energy maxenergy) (seq corpses))
        (str "EAT " (first corpses))
      (or (and (<= 5 energy maxenergy) (not (seq empty))) (< energy 5))
        "REST"
      (seq empty)
        (str "MOVE " (rand-nth empty)))))

(defn read-board [[width height]]
  (let [result (vec (for [i (range height)]
                        (read-line)))]
    (read-line) ; Skip the empty line
    result))

(defn reader []
  (loop []
    (let [firstline (read-line)]
      (when (not= firstline "END")
        (println
          (if (= firstline "BEGIN")
            (str maxhp " " maxenergy " " acidity " LOOP")
            (let [size   (map str->int (s/split firstline #"\s+"))
                  board  (read-board size)
                  status (map str->int (s/split (read-line) #"\s+"))]
              (decide size board status))))
        (recur)))))

(defn -main []
  (reader))

Journal de mise à jour

1. Fixed the logic a little and removed redundancies.

Belle utilisation de l'acidité - en fait, je pense que c'est le seul bot qui utilise l'acidité du tout.
Alex

@ Alex Nous verrons comment cela fonctionnera, mais je pense que cela devrait être en mesure d'éliminer l'amibe. Que pensez-vous du code? Je suis si nouveau au clojure.
seequ

Dans votre exemple, comment la cellule nouvellement créée peut-elle se déplacer? Je pensais que tu devais attendre encore un tour?
demi-

@justhalf Eh, les cellules ne savent pas quel âge elles ont.
seequ

Oui, mais le contrôleur sait, non? Ce n'est pas censé donner un tour à la cellule nouvellement formée.
demi-

2

Bot affamé

Voici une entrée dans R. J'espère avoir bien compris quelles étaient les spécifications techniques sur la façon de communiquer avec votre programme. Devrait être déclenché avec Rscript Hungryhungrybot.R.
S'il a au moins 6 d'énergie, il se divise, de préférence dans la direction de l'ennemi. Sinon, il mange ce qui se trouve à côté ou ce qui est accessible. Si aucune nourriture n'est joignable, elle explosera s'il y aura plus d'ennemis que de cellules sœurs ou se battra avec des ennemis proches. Ne repose que si l’énergie est égale à 0 et que rien n’est disponible pour manger.

infile <- file("stdin")
open(infile)
input1 <- readLines(infile,1)
if(input1=="BEGIN"){
    out <- "4 7 1"
    }else{
        nr <- as.integer(strsplit(input1," ")[[1]][2])
        nc <- as.integer(strsplit(input1," ")[[1]][1])
        input2 <- readLines(infile, 2+as.integer(nr))
        arena <- do.call(rbind,strsplit(input2[1:nr],""))
        stats <- strsplit(input2[nr+2]," ")[[1]]
        coords <- as.integer(stats[2:1])+1
        hp <- as.integer(stats[3])
        nrj <- as.integer(stats[4])
        closest <- function(coords,arena,object){
            a <- which(arena==object,arr.ind=TRUE)
            if(length(a)){
                d <- apply(a,1,function(x)max(abs(x-coords)))
                b <- which.min(d)
                f <- a[b,]
                dir <- f-coords
                where <- ""
                if(dir[1]<0)where <- paste(where,"N",sep="")
                if(dir[1]>0)where <- paste(where,"S",sep="")
                if(dir[2]<0)where <- paste(where,"W",sep="")
                if(dir[2]>0)where <- paste(where,"E",sep="")
                dist <- d[b]
                }else{dist <- NA; where <- ""}
            list(dist,where)
            }
        near <- expand.grid((coords[1]-1):(coords[1]+1),(coords[2]-1):(coords[2]+1))
        near <- near[near[,1]<=nr&near[,2]<=nc,]
        adjacent <- t(matrix(apply(near,1,function(x)arena[x[1],x[2]]),nr=3,byrow=TRUE))
        w <- matrix(c('NW','N','NE','W','','E','SW','S','SE'),nr=3,byrow=TRUE)
        if(coords[1]==1) w <- w[-1,]
        if(coords[1]==nr) w <- w[-3,]
        if(coords[2]==1) w <- w[,-1]
        if(coords[2]==nc) w <- w[,-3]
        if(any(arena=="c")){food <- closest(coords,arena,"c")}else{food <- list(nrj+2,"")}
        enemies <- closest(coords,arena,"x")
        if(nrj>=6){
            empties <- w[adjacent=="."]
            if(!length(empties)){
                if(sum(adjacent=="x")>sum(adjacent=="o") & hp<=3 & nrj>=hp){
                    out <- "EXPLODE"
                    }else{out <- "REST"}
                }else if(enemies[[2]]%in%empties & enemies[[1]]!=1){
                out <- paste("DIVIDE", enemies[[2]])
                }else{
                out <- paste("DIVIDE", empties[1])
                }
            }else{
                if(nrj==0 & !any(adjacent=="c")){
                    out <- "REST"
                    }else{
                        if(any(adjacent=="c")){
                            out <- paste("EAT",w[adjacent=="c"][1])
                            }else if(any(arena=="c") & food[[1]]<=(nrj+1)){
                                    out <- paste("MOVE",food[[2]])
                            }else if(sum(adjacent=="x")>sum(adjacent=="o") & hp<=3 & nrj>=hp){
                                out <- "EXPLODE"
                            }else if(any(adjacent=="x")){
                                out <- paste("ATTACK",w[adjacent=="x"][1],max(nrj,3))
                            }else{
                                out <- paste("MOVE", enemies[[2]])
                            }
                    }
            }
        }
cat(out)
flush(stdout())

J'essaie (enfin) de relever le défi et je continue à entrer Error: unexpected 'else' in "else"dans votre code. J'ai bien peur de ne pas connaître R du tout, alors je ne peux pas commencer à résoudre cette erreur. Pour référence, je reçois cette erreur à la fois lorsque je l'exécute dans le pilote et lorsque je lance simplement le programme et que je tape manuellement BEGIN.
apsillers

@apsillers arf j’ai ajouté une nouvelle ligne là où je n’aurais pas dû: cela devrait fonctionner maintenant.
Plannapus

Cela a corrigé cette erreur afin que nous puissions traverser la cellule init; maintenant, j'en reçois un autre quand le jeu commence réellement:Error in if (dir[1] < 0) where <- paste(where, "N", sep = "") : missing value where TRUE/FALSE needed
apsillers

Maintenant, le premier tour se passe bien, mais les tours suivants produisent Error: object 'food' not found(face à la soumission d'Alex par Ruby, éventuellement d'autres)
apsillers

Votre cellule fonctionne maintenant très bien, merci! :) Cependant, la moitié seulement a identifié quelques bugs sérieux dans le programme du pilote (MOVE était gratuit et EXPLODE ne tenait pas compte de l'acidité). Si vous souhaitez tester à nouveau le code du pilote mis à jour et mettre à jour votre soumission, veuillez me le faire savoir. Sinon, c'est parfait.
apsillers

2

Bactéries coordonnées

J'espère que je ne suis pas trop en retard.

Gagnez contre d'autres adversaires (et toujours en les tuant tous), dans mes tests, et la bataille ne se terminera jamais si elle se fait face, preuve que la stratégie est forte.

Lorsque vous êtes unicellulaire, vous pouvez mémoriser l'état précédent, mais vous pouvez exploiter votre propre position pour se comporter différemment! =)

Ceci divisera les bactéries en diviseur et en moteur, et ainsi, gardera plus de bactéries utiles au lieu de se limiter à la ligne de front, tout en maintenant la position de défense.

Il coordonne également ses attaques pour se concentrer sur un ennemi spécifique, afin que les ennemis soient tués plus rapidement (c'est pour faire face à mon autre cellule unique qui se concentre sur HP).

En milieu de partie, ce qui est détecté par le nombre de cellules sur le plateau, ils tenteront de pénétrer dans le territoire ennemi en les contournant. C'est la stratégie gagnante clé.

Cela a le taux de croissance le plus élevé comparé à tous les autres adversaires actuellement, mais il a un départ lent, donc cela fonctionne mieux sur une grande arène.

Le courir avec java CoordinatedBacteria

import java.io.BufferedReader;
import java.io.IOException;
import java.io.InputStreamReader;
import java.util.ArrayList;
import java.util.Collections;
import java.util.Comparator;
import java.util.HashMap;
import java.util.List;

public class CoordinatedBacteria {
    public static final int MAX_HP = 6;
    public static final int MAX_ENERGY = 6;
    public static final int ACIDITY = 0;

    // given arena state and cell stats, return an action string (e.g., "ATTACK NW 2", "DIVIDE S")
    public static String decide(final Arena arena, Point cell, int hp, int energy) {
        // empty and corpses are free for movement and division
        final Point2D enemyCenter = arena.getCenterOf("x");
        final Point2D ourCenter = arena.getCenterOf("o");
        final int moverPos = (enemyCenter.x <= ourCenter.x || enemyCenter.y <= ourCenter.y) ? (arena.width+arena.height+1)%2 : 1;
        final int attackPos = (enemyCenter.x <= ourCenter.x || enemyCenter.y <= ourCenter.y) ? (arena.width+arena.height)%2 : 1;

        int selfCount = arena.count("o");
        boolean isMidWay = selfCount > (arena.width*arena.height/2-1);

        if(!isMidWay){
            if(enemyCenter.x < ourCenter.x){
                enemyCenter.x = 0;
                enemyCenter.y = 0;
                ourCenter.x = arena.width;
                ourCenter.y = arena.height;
            } else {
                enemyCenter.x = arena.width;
                enemyCenter.y = arena.height;
                ourCenter.x = 0;
                ourCenter.y = 0;
            }
        }
        ArrayList<Point> nearbyEmpty = arena.getAdjacentMatches(cell, ".");
        Collections.sort(nearbyEmpty, new Comparator<Point>(){
            @Override
            public int compare(Point o1, Point o2) {
                Double score1 = arena.getAdjacentMatches(o1, ".").size()
                        + arena.getAdjacentMatches(o1, "c").size()
                        + arena.getAdjacentMatches(o1, "x").size()
                        - arena.getAdjacentMatches(o1, "o").size()
                        + distance(o1.x, o1.y, enemyCenter.x, enemyCenter.y)*100;
                Double score2 = arena.getAdjacentMatches(o2, ".").size()
                        + arena.getAdjacentMatches(o2, "c").size()
                        + arena.getAdjacentMatches(o2, "x").size()
                        - arena.getAdjacentMatches(o2, "o").size()
                        + distance(o1.x, o1.y, enemyCenter.x, enemyCenter.y)*100;
                return Double.compare(score2, score1);
            }
        });
        ArrayList<Point> nearbyEnemies = arena.getAdjacentMatches(cell, "x");
        Collections.sort(nearbyEnemies, new Comparator<Point>(){
            @Override
            public int compare(Point o1, Point o2) {
                Integer score1 = (arena.getAdjacentMatches(o1, ".").size()
                        + arena.getAdjacentMatches(o1, "c").size()
                        - arena.getAdjacentMatches(o1, "x").size()
                        + arena.getAdjacentMatches(o1, "o").size())
                        *10
                        + (isAtBoundary(o1, arena)?1000:0)
                        + (o1.x + o1.y + attackPos + 1)%2;
                Integer score2 = (arena.getAdjacentMatches(o2, ".").size()
                        + arena.getAdjacentMatches(o2, "c").size()
                        - arena.getAdjacentMatches(o2, "x").size()
                        + arena.getAdjacentMatches(o2, "o").size())
                        *10
                        + (isAtBoundary(o2, arena)?1000:0)
                        + (o2.x + o2.y + attackPos + 1)%2;
                return Integer.compare(score2, score1);
            }
        });
        ArrayList<Point> nearbyCorpses = arena.getAdjacentMatches(cell, "c");
        Collections.sort(nearbyCorpses, new Comparator<Point>(){
            @Override
            public int compare(Point o1, Point o2) {
                Integer score1 = arena.getAdjacentMatches(o1, "x").size()
                        - arena.getAdjacentMatches(o1, "o").size();
                Integer score2 = arena.getAdjacentMatches(o2, "x").size()
                        - arena.getAdjacentMatches(o2, "o").size();
                return Integer.compare(score1, score2);
            }
        });
        ArrayList<Point> nearbyFriends = arena.getAdjacentMatches(cell, "o");

        for(Point empty: nearbyEmpty){
            if(nearbyFriends.size()>=2 && energy >= 1 && arena.getAdjacentMatches(empty, "x").size()==3 && isAtBoundary(empty, arena)){
                return "MOVE "+arena.getDirection(cell, empty);
            }
        }

        for(Point empty: nearbyCorpses){
            if(nearbyFriends.size()>=2 && energy >= 1 && arena.getAdjacentMatches(empty, "x").size()==3 && isAtBoundary(empty, arena)){
                return "MOVE "+arena.getDirection(cell, empty);
            }
        }

        if ((cell.x+cell.y)%2 == moverPos && energy >= 1 && energy <= 5){
            if(nearbyEmpty.size()>0){
                Point foremost = nearbyEmpty.get(0);
                if(nearbyFriends.size() >= 4){
                    return "MOVE "+arena.getDirection(cell, foremost);
                }
            }
            if(nearbyCorpses.size() > 0) {
                Point corpse = nearbyCorpses.get(0);
                return "EAT " + arena.getDirection(cell, corpse);
            }

            if(energy > 0 && nearbyEnemies.size() > 0) {
                int attackStrength = Math.min(energy, 3);
                Point enemy = nearbyEnemies.get(0);
                return "ATTACK " + arena.getDirection(cell, enemy) + " " + attackStrength;
            }

            if(nearbyFriends.size() >= 4 && nearbyEmpty.size() > 0){
                Point movePoint = getBestPointToDivide(arena, nearbyEmpty);
                return "MOVE " + arena.getDirection(cell, movePoint);
            }
        }

        if(energy >= 5 && nearbyEmpty.size() > 0) {
            Point divisionPoint = getBestPointToDivide(arena, nearbyEmpty);
            if(energy == MAX_ENERGY && nearbyFriends.size() >= 5
                    && distance(enemyCenter.x, enemyCenter.y, cell.x, cell.y) > distance(enemyCenter.x, enemyCenter.y, divisionPoint.x, divisionPoint.y)){
                return "MOVE " + arena.getDirection(cell, divisionPoint);
            }
            return "DIVIDE " + arena.getDirection(cell, divisionPoint);
        }

        if(nearbyCorpses.size() > 0) {
            Point corpse = nearbyCorpses.get(0);
            if (energy < MAX_ENERGY){
                return "EAT " + arena.getDirection(cell, corpse);
            } else {
                return "DIVIDE " + arena.getDirection(cell, corpse);
            }
        }

        if(energy >= 5 && nearbyCorpses.size() > 0) {
            Point divisionPoint = getBestPointToDivide(arena, nearbyCorpses);
            if(energy == MAX_ENERGY && nearbyFriends.size() >= 5
                    && distance(enemyCenter.x, enemyCenter.y, cell.x, cell.y) < distance(enemyCenter.x, enemyCenter.y, divisionPoint.x, divisionPoint.y)){
                return "MOVE " + arena.getDirection(cell, divisionPoint);
            }
            return "DIVIDE " + arena.getDirection(cell, divisionPoint);
        }

        // if at least one adjacent enemy, attack if possible
        if(energy > 0 && nearbyEnemies.size() > 0) {
            int attackStrength = Math.min(energy, 3);
            Point enemy = nearbyEnemies.get(0);
            return "ATTACK " + arena.getDirection(cell, enemy) + " " + attackStrength;
        }

        return "REST";

    }

    public static boolean isAtBoundary(Point point, Arena arena){
        return point.x==0 || point.x==arena.width-1 || point.y==0 || point.y==arena.height-1;
    }

    public static double distance(double x1, double y1, double x2, double y2){
        return (x1-x2)*(x1-x2)+(y1-y2)*(y1-y2);
    }

    public static Point getBestPointToDivide(Arena arena, List<Point> nearbyEmpty){
        Point result = null;
        double minDist = 100000;
        List<Point> mostEmpty = new ArrayList<Point>();
        int max = -1000;
        List<Point> neighbor = nearbyEmpty;
        for(Point point: neighbor){
            int emptyNeighborScore = arena.getAdjacentMatches(point, ".").size()
                    + arena.getAdjacentMatches(point, "c").size()
                    + arena.getAdjacentMatches(point, "x").size()
                    - arena.getAdjacentMatches(point, "o").size();
            if(emptyNeighborScore > max){
                mostEmpty = new ArrayList<Point>();
                mostEmpty.add(point);
                max = emptyNeighborScore;
            } else if(emptyNeighborScore == max){
                mostEmpty.add(point);
            }
        }
        for(Point point: mostEmpty){
            Point2D enemyCenter = arena.getCenterOf("x");
            double dist = Math.pow(point.x-enemyCenter.x, 2) + Math.pow(point.y-enemyCenter.y, 2);
            if(dist < minDist){
                minDist = dist;
                result = point;
            }
        }
        return result;
    }

    public static void main(String[] args) throws IOException {
        BufferedReader br =
                new BufferedReader(new InputStreamReader(System.in));

        String firstLine;

        firstLine = br.readLine();
        if(firstLine.equals("BEGIN")) {
            System.out.println(MAX_HP + " " + MAX_ENERGY + " " + ACIDITY);
        } else {
            String[] dimensions = firstLine.split(" ");
            int width = Integer.parseInt(dimensions[0]);
            int height = Integer.parseInt(dimensions[1]);
            Point[][] arena = new Point[height][];
            String input;
            int lineno = 0;

            while(!(input=br.readLine()).equals("")) {
                char[] charList = input.toCharArray();
                arena[lineno] = new Point[width];
                for(int i=0; i<charList.length; ++i) {
                    arena[lineno][i] = new Point(i, lineno, charList[i]);
                }
                lineno++;
            }

            String[] stats = br.readLine().split(" ");
            int x = Integer.parseInt(stats[0]);
            int y = Integer.parseInt(stats[1]);
            int hp = Integer.parseInt(stats[2]);
            int energy = Integer.parseInt(stats[3]);

            Arena arenaObj = new Arena(arena, width, height);
            System.out.print(decide(arenaObj, arenaObj.get(x,y), hp, energy));
        }
    }

    public static class Arena {
        public Point[][] array;
        public HashMap<String, String> c2d;
        public int height;
        public int width;

        public Arena(Point[][] array, int width, int height) {
            this.array = array;
            this.width = width;
            this.height = height;


            this.c2d = new HashMap<String, String>();
            this.c2d.put("0,0", "-");
            this.c2d.put("0,-1", "N");
            this.c2d.put("0,1", "S");
            this.c2d.put("1,0", "E");
            this.c2d.put("-1,0", "W");
            this.c2d.put("-1,-1", "NW");
            this.c2d.put("1,-1", "NE");
            this.c2d.put("-1,1", "SW");
            this.c2d.put("1,1", "SE");
        }

        // get the character at x,y
        // or return empty string if out of bounds
        public Point get(int x, int y) {
            if(y < 0 || y >= this.array.length){
                return null;
            }

            Point[] row = this.array[y];

            if(x < 0 || x >= row.length) {
                return null;
            }

            return row[x];
        }

        // get arraylist of Points for each adjacent space that matches the target string
        public ArrayList<Point> getAdjacentMatches(Point p, String match) {
            ArrayList<Point> result = new ArrayList<Point>();
            for(int i=-1; i<=1; ++i) {
                for(int j=-1; j<=1; ++j) {
                    Point found = this.get(p.x+i, p.y+j);
                    if((i!=0 || j!=0) && found != null && found.symbol.equals(match)) {
                        result.add(found);
                    }
                }
            }
            return result;
        }

        public ArrayList<Point> getAdjacents(Point p){
            ArrayList<Point> result = new ArrayList<Point>();
            for(int i=-1; i<=1; ++i) {
                for(int j=-1; j<=1; ++j) {
                    Point found = this.get(p.x+i, p.y+j);
                    if((i!=0 || j!=0) && found != null) {
                        result.add(found);
                    }
                }
            }
            return result;
        }

        public int count(String sym){
            int result = 0;
            for(int y=0; y<array.length; y++){
                for(int x=0; x<array[y].length; x++){
                    Point cur = this.get(x, y);
                    if(cur!=null && cur.symbol.equals(sym)){
                        result++;
                    }
                }
            }
            return result;
        }

        // get the direction string from point 1 to point 2
        public String getDirection(Point p1, Point p2) {
            int dx = p2.x - p1.x;
            int dy = p2.y - p1.y;
            dx = Math.abs(dx) / (dx==0?1:dx);
            dy = Math.abs(dy) / (dy==0?1:dy);

            return this.c2d.get(dx + "," + dy);
        }

        public Point2D getCenterOf(String sym){
            Point2D result = new Point2D(0,0);
            int count = 0;
            for(int y=0; y<array.length; y++){
                for(int x=0; x<array[y].length; x++){
                    if(this.get(x,y).symbol.equals(sym)){
                        result.x += x;
                        result.y += y;
                        count++;
                    }
                }
            }
            result.x /= count;
            result.y /= count;
            return result;
        }

    }

    public static class Point {
        int x, y;
        String symbol;

        public Point(int x, int y, String sym) {
            this.x=x;
            this.y=y;
            this.symbol=sym;
        }

        public Point(int x, int y, char sym){
            this(x, y, ""+sym);
        }
    }

    public static class Point2D{
        double x,y;
        public Point2D(double x, double y){
            this.x = x;
            this.y = y;
        }
    }
}

1

Je pense que je vais poster ma soumission, car vous êtes si généreux d'ajouter la logique standard ...

Il y avait un problème dans votre logique, où l'action manger émettrait une ATTACK au lieu d'un EAT et gaspillerait le cadavre.

J'ai tout aussi bien modifié votre idée de base pour avoir une solution efficace, qui devrait fonctionner relativement bien. Il commence avec 4 ch et 8 énergies, donc après une scission et un repos, les deux cellules peuvent se scinder à nouveau. Il essaiera de se multiplier, d’attaquer les ennemis, de manger des cadavres et de se reposer, dans cet ordre. Ainsi, les cellules internes stockent leurs 8 points d’énergie, pour remplacer rapidement les cellules externes tuées et leur laisser 3 points d’énergie pour effectuer une attaque de 3 points ou se multiplier après un tour de repos. Les 4 ch doivent survivre à au moins une attaque en force.

L'acide semble être une perte de points pour moi alors je l'ai gardé dehors ...

Je n'ai pas testé la soumission, car c'était une chose de 2 minutes;)

voici mon code:

/*
 Sample code for a "Battle for the Petri Dish" cell

 Released under the terms of the WTF Public License
 No warranty express or implied is granted, etc, etc.

 I just hacked this together very quickly; improvements are welcome, so please fork the Gist if you like.

 used this code for a submission @kostronor

 */

import java.io.BufferedReader;
import java.io.IOException;
import java.io.InputStreamReader;
import java.util.ArrayList;
import java.util.HashMap;

public class SlimeCell {
    public static final int MAX_HP = 4;
    public static final int MAX_ENERGY = 8;
    public static final int ACIDITY = 0;

    // given arena state and cell stats, return an action string (e.g., "ATTACK NW 2", "DIVIDE S")
    public static String decide(final Arena arena, final Point cell, final int hp, final int energy) {
        // empty and corpses are free for movement and division
        ArrayList<Point> nearbyEmpty = arena.getAdjacentMatches(cell, ".");
        nearbyEmpty.addAll(arena.getAdjacentMatches(cell, "c"));

        ArrayList<Point> nearbyEnemies = arena.getAdjacentMatches(cell, "x");
        ArrayList<Point> nearbyCorpses = arena.getAdjacentMatches(cell, "c");
        ArrayList<Point> nearbyFriends = arena.getAdjacentMatches(cell, "o");

        // if you have energy and space to divide, divide into a random space
        if((energy >= 5) && (nearbyEmpty.size() > 0)) {
            Point randomEmpty = nearbyEmpty.get((int)Math.floor(nearbyEmpty.size()*Math.random()));
            return "DIVIDE " + arena.getDirection(cell, randomEmpty);
        }

        // if at least one adjacent enemy, attack if possible
        if((energy > 0) && (nearbyEnemies.size() > 1)) {
            int attackStrength = Math.min(energy, 3);
            Point enemy = nearbyEnemies.get((int)Math.floor(nearbyEnemies.size()*Math.random()));
            return "ATTACK " + arena.getDirection(cell, enemy) + " " + attackStrength;
        }

        // if there's a nearby corpse, eat it if your energy is below max
        if(nearbyCorpses.size() > 0) {
            Point corpse = nearbyCorpses.get((int)Math.floor(nearbyCorpses.size()*Math.random()));
            return "EAT " + arena.getDirection(cell, corpse);
        }

        return "REST";

    }

    public static void main(final String[] args) throws IOException {
        BufferedReader br =
                new BufferedReader(new InputStreamReader(System.in));

        String firstLine;

        firstLine = br.readLine();
        if(firstLine.equals("BEGIN")) {
            System.out.println(MAX_HP + " " + MAX_ENERGY + " " + ACIDITY);
        } else {
            String[] dimensions = firstLine.split(" ");
            int width = Integer.parseInt(dimensions[0]);
            int height = Integer.parseInt(dimensions[1]);
            Point[][] arena = new Point[height][];
            String input;
            int lineno = 0;

            while(!(input=br.readLine()).equals("")) {
                String[] charList = input.substring(1).split("");
                arena[lineno] = new Point[width];
                for(int i=0; i<charList.length; ++i) {
                    arena[lineno][i] = new Point(i, lineno, charList[i]);
                }
                lineno++;
            }

            String[] stats = br.readLine().split(" ");
            int x = Integer.parseInt(stats[0]);
            int y = Integer.parseInt(stats[1]);
            int hp = Integer.parseInt(stats[2]);
            int energy = Integer.parseInt(stats[3]);

            Arena arenaObj = new Arena(arena, width, height);
            System.out.print(decide(arenaObj, arenaObj.get(x,y), hp, energy));
        }
    }

    public static class Arena {
        public Point[][] array;
        public HashMap<String, String> c2d;
        public int height;
        public int width;

        public Arena(final Point[][] array, final int width, final int height) {
            this.array = array;
            this.width = width;
            this.height = height;

            this.c2d = new HashMap<String, String>();
            this.c2d.put("0,0", "-");
            this.c2d.put("0,-1", "N");
            this.c2d.put("0,1", "S");
            this.c2d.put("1,0", "E");
            this.c2d.put("-1,0", "W");
            this.c2d.put("-1,-1", "NW");
            this.c2d.put("1,-1", "NE");
            this.c2d.put("-1,1", "SW");
            this.c2d.put("1,1", "SE");
        }

        // get the character at x,y
        // or return empty string if out of bounds
        public Point get(final int x, final int y) {
            if((y < 0) || (y >= this.array.length)){
                return null;
            }

            Point[] row = this.array[y];

            if((x < 0) || (x >= row.length)) {
                return null;
            }

            return row[x];
        }

        // get arraylist of Points for each adjacent space that matches the target string
        public ArrayList<Point> getAdjacentMatches(final Point p, final String match) {
            ArrayList<Point> result = new ArrayList<Point>();
            for(int i=-1; i<=1; ++i) {
                for(int j=-1; j<=1; ++j) {
                    Point found = this.get(p.x+i, p.y+j);
                    if(((i!=0) || (j!=0)) && (found != null) && found.symbol.equals(match)) {
                        result.add(found);
                    }
                }
            }
            return result;
        }

        // get the direction string from point 1 to point 2
        public String getDirection(final Point p1, final Point p2) {
            int dx = p2.x - p1.x;
            int dy = p2.y - p1.y;
            dx = Math.abs(dx) / (dx==0?1:dx);
            dy = Math.abs(dy) / (dy==0?1:dy);

            return this.c2d.get(dx + "," + dy);
        }

    }

    public static class Point {
        int x, y;
        String symbol;

        public Point(final int x, final int y, final String sym) {
            this.x=x;
            this.y=y;
            this.symbol=sym;
        }
    }
}

1

Bombardier finement répandu

Puisque vous avez si gentiment fourni le code standard, j'ai décidé de créer ma propre cellule simple; Cette cellule a 4 acidité, seulement 1 cv et 7 énergie. Il essaie de sortir des alliances et attend ensuite (ou mange si possible) jusqu'à ce qu'il ait la chance de sauter ou de se reproduire. Attaque seulement si c'est la seule option.

C’est une stratégie plutôt délicate qui donnera probablement de mauvais résultats, mais je suis curieux de voir comment. Je vais le tester et l'améliorer plus tard aujourd'hui, peut-être.

/*
 Sample code for a "Battle for the Petri Dish" cell

 Released under the terms of the WTF Public License,
 No warranty express or implied is granted, etc, etc.

 I just hacked this together very quickly; improvements are welcome, so please fork the Gist if you like.
*/

// used in defining cell spec
var MAX_HP = 1;
var MAX_ENERGY = 7;
var ACIDITY = 4;

/*
   The decide function takes an Arena object (see below for prototype methods), a cell object,
   and an outputCallback, which accepts a command string to output
*/
function decide(arena, cell, outputCallback) {
    var nearbyEmpties = arena.getAdjacentMatches(cell.point, [".", "c"]);
    var nearbyEnemies = arena.getAdjacentMatches(cell.point, ["x"]);
    var nearbyCorpses = arena.getAdjacentMatches(cell.point, ["c"]);
    var nearbyFriendlies = arena.getAdjacentMatches(cell.point, ["o"]);

    //attempt to move away from friendlies if possible
    if(nearbyFriendlies.length>1 && cell.energy>0)
    {
        for(var i=0; i<nearbyEmpties.length; ++i)
        {
            var space = nearbyEmpties[i];
            if(arena.getAdjacentMatches(space, ["o"]).length == 1)
            {
                outputCallback("MOVE " + arena.getDirection(cell,space));
                return;
            }
        }
    }

    // Explode if there are two more adjacent enemies than friendlies or enemies and no friendlies.
    if((nearbyEnemies.length - nearbyFriendlies.length > 1 || (nearbyEnemies.length>0 && nearbyFriendlies.length == 0)) 
        && cell.energy >= cell.hp && cell.hp <= 3)
    {
        outputCallback("EXPLODE");
        return;
    }

    // if you have the energy and space to divide, and there's a way for the child to get away from friendlies, do it.
    if(cell.energy >= 5 && nearbyEmpties.length > 0)
    {
        for(var i=0; i<nearbyEmpties.length; ++i)
        {
            var space = nearbyEmpties[i];
            var possiblePositions = arena.getAdjacentMatches(space, ["o"]);
            for(var i=0; i<possiblePositions.length; ++i)
            {
                if(arena.getAdjacentMatches(possiblePositions[i], ["o"]).length == 0)
                {
                    outputCallback("DIVIDE " + arena.getDirection(cell,space));
                    return;
                }
            }
        }
    }

    // if at least one adjacent enemy, attack if possible
    if(cell.energy > 0 && nearbyEnemies.length > 0)
    {
        outputCallback("ATTACK " + arena.getDirection(cell, nearbyEnemies[(nearbyEnemies.length*Math.random())|0]) + " " + Math.min(cell.energy, 3));
        return;
    }

    // if there's a nearby corpse, eat it if your energy is below max
    if(nearbyCorpses.length > 0)
    {
        outputCallback("EAT " + arena.getDirection(cell, nearbyCorpses[(nearbyCorpses.length*Math.random())|0]));
        return;
    }

    outputCallback("REST");
    return;
}

var input = "";
// quiet stdin EPIPE errors
process.stdin.on("error", function(err) {
    //console.log("slight error: " + err);
});
process.stdin.on("data", function(data) {
    input += data;
});
process.stdin.on("end", function() {
    if(input == "BEGIN") {
        // output space-separated attributes
        process.stdout.write([MAX_HP, MAX_ENERGY, ACIDITY].join(" "));
    } else {
        // read in arena and decide on an action
        var arena = new Arena();
        var lines = input.split("\n");
        var dimensions = lines[0].split(" ").map(function(d) { return parseInt(d); });
        arena.width = dimensions[0];
        arena.height = dimensions[1];
        for(var y=1; y<=dimensions[1]; ++y) {
            for(var x=0; x<lines[y].length; ++x) {
                arena.set(x, y-1, lines[y][x]);
            }
        }

        var stats = lines[dimensions[1]+2].split(" ");
        var cell = { x: stats[0], y: stats[1], hp: stats[2], energy: stats[3], point: arena.get(stats[0], stats[1]) };

        // decide on an action and write the action to stdout
        decide(arena, cell, function(output) { process.stdout.write(output); })
    }
});

var Arena = function() {
    this.dict = {};
};
Arena.prototype = {
    // get Point object
    get: function(x,y) {
        return this.dict[x+","+y];
    },

    // store Point object
    set: function(x,y,d) {
        this.dict[x+","+y] = new Point(x,y,d);
    },

    // get an array of all Points adjacent to this one whose symbol is contained in matchList
    // if matchList is omitted, return all Points
    getAdjacentMatches: function(point, matchList) {
        var result = [];
        for(var i=-1; i<=1; ++i) {
            for(var j=-1; j<=1; ++j) {
                var inspectedPoint = this.get(point.x+i, point.y+j);
                if(inspectedPoint && 
                   (i!=0 || j!=0) &&
                   (!matchList || matchList.indexOf(inspectedPoint.symbol) != -1)) {
                    result.push(inspectedPoint);
                }
            }
        }
        return result;
    },

    // return the direction from point1 to point2
    getDirection: function(point1, point2) {
        var dx = point2.x - point1.x;
        var dy = point2.y - point1.y;
        dx = Math.abs(dx) / (dx || 1);
        dy = Math.abs(dy) / (dy || 1);

        c2d = { "0,0":"-",
                "0,-1":"N", "0,1":"S", "1,0":"E", "-1,0":"W",
                "-1,-1":"NW", "1,-1":"NE", "1,1":"SE", "-1,1":"SW" };

        return c2d[dx + "," + dy];
    }
}

var Point = function(x,y,d) {
    this.x = x;
    this.y = y;
    this.symbol = d;
}
Point.prototype.toString = function() {
    return "(" + this.x + ", " + this.y + ")";
}

J'essaie de le tester mais je ne le fais pas courir. J'ai installé node.js essayé la ligne de commande node c:/cells/petri.js 'node c:/cells/bomber.js' 'node c:/cells/sample.js. Lorsque je tape ceci dans la console d'application du nœud, je ne reçois que trois points. Lorsque j'essaie de l'exécuter dans la commande cmd de Windows, je reçois: 'nœud' n'est pas reconnu en tant que commande interne ou externe, programme utilisable ou fichier de commandes. J'ai enregistré tous les fichiers au format .js dans le bon dossier. Toute aide pour un noob? J'irais au chat ou commenterais ailleurs, mais mon représentant est trop bas.
Overactor

Comme je ne peux pas tester, pour le moment, il serait bon que quelqu'un me dise comment mes cellules se comportent contre les leurs. J'essaie ensuite de deviner ma tactique, ou du moins je pense qu'il faut l'affiner.
Overactor

Vous semblez avoir un type sur la ligne if((nearbyEnemies.length - nearbyFriendlies.length > 1 ¦¦ - ceux ¦¦-ci ne semblent pas être un opérateur valide et vous avez des parenthèses incohérentes. Je pense que le formatage du code a peut-être été gâché lorsque vous l'avez posté?
apsillers

Cela fonctionne assez mal selon mes tests. Vous avez beaucoup de missions ( =) lorsque vous voulez une comparaison d’égalité ( ==).
moitié du

Oh zut. J'étais principalement en train de programmer dans un langage où (=) est une tâche de retour quand j'ai écrit ça, ça marche mieux maintenant? Je ne m'attendais pas à ce que tout se passe bien.
overactor
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