introduction
L'arène est une plaine parsemée de gratte-ciel, que vos ennemis utilisent pour se couvrir. Vous et vos ennemis vous tirez dessus avec des lasers. Vous transportez tous des jet packs, permettant le vol.
Quels ennemis pouvez-vous frapper avec votre laser et lesquels se cachent?
Problème
Tout d'abord, la taille d'une arène est donnée par un entier n
sur une seule ligne. Les n
lignes suivantes contiennent des n
entiers par ligne séparés par un espace. Chaque entier représente la hauteur du bâtiment à cet endroit. Chaque bâtiment est un solide rectangulaire de 1 unité par 1 unité de hauteur.
Ensuite, votre position est donnée sur une seule ligne en trois nombres à virgule flottante x
, y
, z
.
Enfin, le nombre d'ennemis est donné par un entier m
sur une seule ligne. Les m
lignes suivantes contiennent trois nombres à virgule flottante par ligne séparés par un espace. Ceux-ci représentent le x
, y
et les z
coordonnées d'un ennemi. Le système de coordonnées est défini comme suit:
x
est mesurée de gauche à droite dans l'entrée villey
est mesuré de haut en basz
est mesuré à partir de zéro
Pour chaque ennemi, si une ligne dégagée peut être tracée de vous vers cet ennemi, émettez un entier positif . Sinon, sortez un entier négatif . Sorties séparées avec une nouvelle ligne.
Exemple d'entrée
Les commentaires, notés «#», sont présents pour vous aider à voir rapidement ce que fait chaque ligne. Ils ne seront pas présents dans l'entrée réelle.
5 # Size of the map
0 0 0 0 0 # Buildings
0 0 0 0 0 # Buildings
4 4 4 4 4 # Buildings
0 0 0 0 0 # Buildings
0 0 0 0 0 # Buildings
2.5 0.0 4.0 # Your location
3 # Number of enemies
2.5 5.0 0.1 # Enemy location
2.5 5.0 5.0 # Enemy location
0.0 2.7 4.5 # Enemy location
Exemple de sortie
Pour l'exemple d'entrée ci-dessus, nous générons les éléments suivants:
-1
1
1
Hypothèses
- 0
n
<<100 - 0
m
<<100 - 0 <=
x
<=n
- 0 <=
y
<=n
- 0 <=
z
<n
- Les joueurs ne seront pas situés sur ou à l'intérieur d'un coin, d'un bord ou d'un côté d'un bâtiment
- Votre ligne de vue vers un ennemi ne sera jamais tangente au coin, au bord ou au côté d'un bâtiment
- Un joueur n'est pas une obstruction