Existe-t-il un moyen simple de détecter un match nul dans une phase finale King + Pawn vs King?


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Je connais les bases de l'opposition, mais j'ai du mal à évaluer les positions pour le tirage au sort dans la phase finale de King + Pawn VS King . Souvent, il est utile de savoir si vous devez faire un échange. Par exemple, dans cette position:

Noir pour bouger

Les noirs peuvent simplement échanger la tour et passer ensuite au b8 en sachant qu'il a un match nul. Mais pour ce faire, il devrait savoir que la position après l'échange est nulle.

Le problème est que regarder des positions comme celle-ci

Blanc pour bouger

cette

Noir pour bouger

ou ca

Blanc pour bouger

Je ne peux pas déterminer rapidement si c'est ridicule ou non. Je finis par penser pendant 5 minutes et à la fin je peux me tromper (donc pour moi il semble que je devine simplement).

Existe-t-il donc un moyen facile de déterminer la victoire / tirage au sort dans King + Pawn vs King (je ne demande pas comment obtenir un tirage / victoire. J'espère que je serai en mesure de le trouver, en connaissant l'évaluation à l'avance).


La troisième planche (même position que la première, mais blanche pour bouger) est difficile à appeler? Cela ressemble à une victoire décisive pour les blancs avec 1. RxR. Suis-je en train de manquer quelque chose? Si la réponse est oui, veuillez me le faire savoir afin que je puisse ouvrir une question appropriée à ce sujet.
Nom d'écran ésotérique

1
@EsotericScreenName: le 3ème plateau avec du blanc à déplacer est évidemment une victoire, OP signifiait probablement un autre exemple
Nikana Reklawyks

Réponses:


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Il existe un moyen très simple de détecter si les fins de jeu King et Pawn sont dessinées ou non.

Cette méthode que j'utilise est très facile à comprendre de l'excellent livre Secrets of Pawn Endings de Karsten Mueller et Frank Lamprecht

Elle concerne les places clés et l'opposition

La règle stipule que si le pion n'a pas atteint ou franchi la ligne centrale (5e rang pour les blancs et 4e rang pour les noirs), il y a 3 carrés clés 2 carrés devant.

Par exemple cette position de départ, les carrés clés sont b5, c5 et d5. Si le roi blanc peut occuper l'un de ces carrés clés, le jeu sera une victoire pour les blancs, quoi qu'il arrive.

Blanc à bouger - NN, 1 / 2-1 / 2
1. Kf2 Kd7 2. Ke3 Kc6 3. Kd3
( 3. Kd4 Kd6 )
Kd5 4. c4 + Kc5 5. Kc3 Kc6 6. Kd4 Kd6 7. c5 + Kc6 8. Kc4 Kc7 9. Kd5 Kd7 10. c6 + Kc7 11. Kc5 Kc8 12. Kb6 Kb8 13. c7 + Kc8 14. Kc6
( 14. Kb5 Kxc7 )
1 / 2-1 / 2

Il s'avère que les blancs ne pouvaient pas occuper les cases clés à temps, donc le jeu est nul.

La deuxième règle est que si un pion est au 5ème rang (ou 4ème pour le noir) ou au-delà, il y a 3 cases clés devant lui.

Dans cette position, les cases clés du roi blanc sont f6, g6 et h6

Blanc est capable d'occuper l'une de ces cases avec son roi et la victoire est assurée. La variation montrée montre que si les blancs avaient choisi un itinéraire différent, les noirs seraient alors en mesure de sécuriser l'opposition et les cases clés et le jeu serait un match nul.

Blanc à bouger - NN, 1-0
1. Kh5
( 1. Kf5 Kf7 2. g6 + Kg7 3. Kg5 Kg8 4. Kf6 Kf8 5. g7 + Kg8 )
Kf7 2. Kh6 Kf8 3. g6 Kg8 4. g7 Kf7 5. Kh7 1-0

Un dernier exemple de carrés clés, avec une position que vous avez donnée.

C'est une victoire car les Blancs peuvent occuper les cases clés du pion b5, c5 et d5 (3 cases car le pion est au 3ème rang) sans aucun problème

Cependant, les variations que j'ai données sont de montrer si le blanc avait choisi la mauvaise route pour se rendre aux carrés, 1.Kd3serait un échec déchirant car le noir peut sécuriser une opposition éloignée avec 1...Kd7et peut donc contrôler les carrés clés.

La deuxième variation 2.Kc4serait également rencontrée par une opposition 2...Kc6et un contrôle brutaux des carrés clés pour les Noirs.

Les mouvements de texte montrent que le blanc occupe les cases clés, évite toutes les astuces que le noir a (et il y en a beaucoup comme indiqué) et assure la victoire.

Blanc à bouger - NN, 1-0
1. Kb3
( 1. Kd3 Kd7 2. Kc4 Kc6 )
Kd7 2. Kb4
( 2. Kc4 Kc6 )
Kd6 3. Kb5 1-0

Une dernière position, j'espère que vous la connaissez!

OK, Black a l'opposition, n'est-il pas en train de dessiner le jeu en toute sécurité? Eh bien, il y a des exceptions à chaque règle, et cela se trouve être une. L'opposition en fin de partie Roi et Pion fonctionne toujours, sauf lorsque le pion est au 5e rang et que votre roi est également devant. C'est un modèle important à connaître!

Cette position est bonne pour souligner le fait que les finales King et Pawn sont très concrètes et sont basées sur le calcul, le jugement peut être utilisé avec l'opposition et les carrés clés, mais en fin de compte, l'analyse à froid de la pierre est l'arme ultime; bien qu'il soit mieux équipé de la connaissance de l'opposition et des carrés clés! :)

Blanc à bouger - NN, 1-0
1. Kf6 Kf8 2. g6 Kg8 3. g7 Kh7 4. Kf7 1-0

Dernier plateau: l' opposition fonctionne toujours, sauf lorsque le pion est au 5ème rang ... et que le pion n'est pas entre les rois (ou qu'il est de retour au premier plateau). Excellente réponse, +1
Nikana Reklawyks

L'exemple Kg4, g5 vs Kd8 est excellent, car il montre que la manière la plus directe ne donne pas toujours le résultat: quelqu'un qui n'a pas vu cet exemple essaiera probablement la variation 1.Kf5 et en déduira que Blanc ne peut pas atteindre un carré clé .
JiK

Pour être complet, vous pouvez également inclure des positions avec un pion a ou h. Avec le pion a, Blanc gagne si son roi peut atteindre b7 (bien sûr sans abandonner le pion comme le roi b7, le pion a2 contre le roi c2), et Noir tire si son roi peut atteindre a8, b8 ou c8.
JiK

Merci d'avoir signalé mon erreur Nikana, elle a été modifiée.
sco-ish

De plus, des positions comme Ke5 Pg6 vs Ke7 peuvent également être difficiles à évaluer: 1.Kf5 Kf8 2.Kf6 gagne, mais les noirs peuvent essayer 1..Ke8 !? quand 2.Kf6? Kf8 tire, mais 1.Kf5 Ke8 2.Kg5! Kf8 3.Kh6 gagne après tout.
JiK

3

Pour une évaluation rapide, la méthode la plus rapide et la plus sûre à mon avis est la règle des deux avantages .

Tout d'abord, débarrassons-nous des cas où cela ne s'applique pas. Le blanc a le pion.

  • Si le bK n'est pas dans le carré du pion, Blanc gagne.

  • Si le bK peut prendre le pion, c'est un match nul.

  • Les pions sur le bord du plateau (les fichiers a et h) ont leurs propres règles (moins souvent une victoire, course vers les cases clés f7-g7-f8-g8).

Ok, maintenant nous avons un pion pas sur le bord et les deux rois "assez proches" pour empêcher une promotion ou une capture immédiate. Ensuite, White essaie d'amener son roi autant que possible devant le pion et le roi de Black vient s'y opposer.

Lorsque les deux rois sont sur les fichiers à proximité (pour un pion électronique, cela signifie que les fichiers sont définis), vous pouvez évaluer la position avec la " règle des deux plus ".

  • Si le wK est un carré devant le pion, comptez un plus. Si c'est deux cases devant le pion, deux plus, etc.

  • Si les Blancs ont l'opposition, comptez un plus.

  • Si wK est au 6ème rang, comptez un plus.

Résumer.

Blanc gagne si et seulement s'il a au moins deux avantages.

Exemples:

Ici le blanc n'a qu'un plus: le roi devant le pion. Tirages noirs.

Blanc à bouger - NN
1. Kf5 Kf7 2. g5 Kg7 3. g6 Kg8! 4. Kf6 Kf8 5. g7 Kg8 6. Kg6

Ici, White a deux avantages: son roi est à deux rangs devant le pion. Blanc gagne.

Blanc à bouger - NN
1. f4 Kf7 2. Kf5! Kg7 3. Ke6

Ici, avec Noir en mouvement, Blanc a deux avantages: le roi devant le pion et l'opposition. Il gagne.

Black to Move - NN, 1-0
1 ... Kf7 2. Kh6 Kg8 3. Kg6 Kh8 4. g5 Kg8 5. Kh6 Kh8 6. g6 Kg8 7. g7 Kf7 8. Kh7 1-0

Ici, un rang plus haut sur le plateau, Blanc, en mouvement, a deux atouts: roi une case devant le pion et roi au 6ème rang. Il gagne.

Blanc à bouger - NN, 1-0
1. Kf6 Kf8 2. g6 Kg8 3. g7 Kh7 4. Kf7 1-0

Vos positions:

Blanc pour bouger

Après 1.Kb3 Kd6 2.Kb4! Kc6 3.Kc4! Blanc a deux avantages (un carré devant + opposition) Blanc gagne .

Noir pour bouger

Après 1 ... Rxc4! (le plus simple, mais la fin de tour est aussi un tirage au sort mortel) 2.Kxc4 Kb8! 3.Kc5 Kc7! ou 3.Kb5 Kb7! Les blancs n'ont qu'un seul plus (roi devant le pion): Draw

Blanc pour bouger

Après 1.Kf2 Kd7 2.Ke3 Kc6 3.Kd4 Kd6! Les blancs n'ont qu'un seul plus (roi devant le pion): Draw

Grâce à cette méthode, les variations sont beaucoup plus courtes: il suffit de calculer jusqu'à ce que les rois soient proches du pion, puis de compter les plus.


1

Si les blancs ont à la fois l'opposition et que le roi est devant le pion, c'est gagné sinon c'est un match nul. Il y a quelques exceptions, mais en général, c'est aussi simple que cela.


Salut, nous n'aimons généralement pas une phrase-réponses. Pouvez-vous développer la vôtre, surtout si vous pouvez fournir des informations qui ne pouvaient pas déjà être trouvées dans la réponse de sco-ish ou la mienne?
Evargalo

+1, mais je vous donnerais +100 pour cela si je le pouvais. J'allais poster cette réponse même car elle se résume à quelque chose que quelqu'un peut se souvenir et comprendre facilement, et c'est la même règle que je vis depuis près de 40 ans. Je le dis généralement ainsi: "Si le roi peut se placer devant le pion et que vous pouvez obtenir l'opposition, c'est une victoire." Cela fonctionne dans la plupart des cas. Facile.
PhishMaster
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