Les lois de la FIDE sur les échecs fournissent quelques indications.
La règle 6.2.1 stipule que vous devez déplacer la pièce avant de toucher le chronomètre:
Pendant le jeu, chaque joueur, ayant fait son mouvement sur l'échiquier, doit arrêter sa propre horloge et démarrer celle de son adversaire (c'est-à-dire qu'il doit appuyer sur son horloge). Cela «complète» le déménagement.
Selon la règle 8.1.2, vous devez déplacer la pièce avant d'écrire le mouvement, généralement:
Il est interdit d'écrire les coups à l'avance, sauf si le joueur réclame un match nul conformément à l'article 9.2 ou 9.3 ou ajourne une partie.
Il y a un peu de flexibilité quant au moment exact où vous notez les mouvements, selon 8.1.3:
Un joueur peut répondre au coup de son adversaire avant de l'enregistrer, s'il le souhaite. Il doit enregistrer son coup précédent avant d'en faire un autre.
Donc, vous devez déplacer la pièce avant de faire autre chose. D'ordinaire, vous frappiez alors le chronomètre, et finalement vous notiez le coup. Je ne sais pas si ce serait une violation de 8.1 d'écrire le coup après avoir déplacé la pièce mais avant de frapper l'horloge - techniquement, le coup n'est pas "terminé" jusqu'à ce que l'horloge soit frappée - mais cela ne donne aucun avantage de le faire. Dans la pratique, je ne l'ai vu que lorsque quelqu'un oublie de frapper complètement l'horloge.
Offrir un match nul se fait après avoir effectué le coup mais avant de frapper le chronomètre, et réclamer un match nul se fait en notant le coup mais sans le jouer, et en cherchant l'arbitre.
La règle des 5 répétitions et des 75 mouvements peut être réclamée par l'arbitre, le cas échéant, vous ne pouvez donc pas vraiment leur donner de place dans l'ordre.
Cela nous donne l'ordre suivant:
(1) If claiming a draw:
- Write move (if this move is required for draw)
- Stop clocks (not required, but wise)
- Declare draw claim to arbiter
- If claim is upheld, game is over
(2) Make your move on the board
- If this move results in checkmate, stalemate, or dead position, game is over
(3) If offering a draw, offer draw to opponent
- If opponent accepts draw, game is over
- If opponent declines, or delays decision, proceed to (4)
(4) Press clock
- (Probably this could be done after (5), but this order is preferred)
(5) Write move
(3)
que souvent l'adversaire n'accepte pas le tirage immédiatement, donc le joueur offrant le tirage n'est pas obligé d'attendre une décision avant de poursuivre avec(4)
et(5)
.