Quels algorithmes et heuristiques sont populaires dans les échecs informatiques?


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Les échecs informatiques ont explosé au cours des vingt dernières années, avec la création d'un championnat du monde informatique et de nombreux concepteurs d'ordinateurs d'échecs sont devenus très rentables de leurs efforts. Certains programmes cachent leur code source, mais un grand nombre sont open source, notamment Fruit, qui a servi de base à une famille de moteurs d'échecs.

Quels sont quelques exemples d'heuristiques ou d'algorithmes utilisés par les ordinateurs d'échecs et qui ont connu le plus de succès ou sont les plus populaires?


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Ce n'est pas le bon endroit pour cette question et a déjà été posée dans la définition du projet: discuter.area51.stackexchange.com/questions/5056/…
Charles Menguy

Réponses:


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Les algorithmes principalement utilisés sont basés sur la recherche dans l'espace d'état. Le problème est que les positions possibles qu'une pièce peut faire lors du prochain mouvement sont très énormes. Mais c'est fini. Il s'agit essentiellement d'un problème de recherche. Il y a une position valide qu'une pièce peut prendre. Autrement dit, il existe un état de départ connu et un état final connu. Il n'y a aucune probabilité impliquée comme le problème de lancer une pièce.
Un algorithme typique consiste à utiliser la force brute et à calculer des déplacements pour un nombre fixe de déplacements. MiniMax peut être utilisé dans de tels cas. L'élagage alpha-bêta est également un algorithme bien connu utilisé. La plupart du temps, les espaces de recherche sont représentés à l'aide d'une structure de données basée sur un arbre.
Le programme informatique utilise également fortement des bases de données contenant des mouvements, des ouvertures, des positions de fin de partie, etc.


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La question porte sur l' heuristique . Le but de l'heuristique est d' éviter les frais de calcul de la force brute de tous les mouvements légaux. Donc, une réponse impliquant une approche par force brute n'est malheureusement pas sur le sujet.
jaxter
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