Réponses:
Jetez un œil à l' article sur le contrôle du temps de Wikipedia :
Délai Fischer (ou incrément de temps) , inventé par Bobby Fischer. Quand il devient au tour d'un joueur de se déplacer, le retard (ou incrément) est ajouté au temps restant du joueur. Par exemple, si le retard est de cinq secondes et que le joueur dispose de dix minutes restantes sur son horloge lorsque son horloge est activée, il lui reste maintenant dix minutes et cinq secondes.
Et dans l'utilisation des serveurs d'échecs:
Sur les serveurs d'échecs (comme Internet Chess Club et Free Internet Chess Server), le contrôle du temps est généralement exprimé avec une formule: temps + incrément. Où le temps est un temps fixe (en minutes) attribué au coup 0 pour la totalité du jeu, et l'incrément (en secondes) est le montant ajouté après chaque coup.
Lorsque l'incrément est de 0, le contrôle du temps se transforme en une mort subite: un jeu 5 + 0 est donc un jeu avec une mort subite à 5 minutes.
Lorsque l'incrément est supérieur à 0, le contrôle du temps est un retard Fischer: par exemple, un 2 + 12 est un jeu avec un retard Fischer avec 2 minutes + 12 secondes à chaque coup.
Un jeu peut même avoir un temps défini sur 0: l'horloge est réglée sur 0 et démarrée après le premier coup avec l'incrémentation uniquement des deux côtés, et à chaque mouvement, chaque joueur ne reçoit que l'incrément: un 0 + 10 est un jeu où après le premier coup, chaque joueur a 10 secondes pour bouger.
Résumer:
L'incrément de temps est ajouté à votre temps actuel pour compenser un retard probable (pour les humains, le temps de réaction et pour les serveurs peuvent compenser la latence, etc.). Si vous êtes assez rapide pour jouer votre coup avant la fin de l'incrément, le temps supplémentaire s'ajoute à votre temps actuel augmentant ainsi votre temps restant.
Je deuxième réponse John Moutafis . L'incrément ici est toujours le temps qui est fondamentalement de quelques secondes comme 3, 5, 10, 15, 30 ou peut être encore plus long dans certains cas.
Maintenant, pourquoi cet incrément et comment cela fonctionne. Lorsque deux joueurs jouent à un jeu avec une limite de temps sur l'horloge, le temps diminue.
Par exemple, jouer sur Chess.com avec un temps de 5 minutes chacun pour les deux joueurs. Le temps total est donc de 10 minutes. Dans ce délai, chaque joueur peut penser aux mouvements. Maintenant, en raison de ce temps limité, les deux joueurs doivent faire attention à ne pas perdre le match à temps et s'assurer qu'ils jouent les meilleurs coups de leur côté. Maintenant, comme nous le savons tous, les échecs nécessitent une réflexion, donc chaque joueur peut manquer de son horloge s'il essaie de penser trop profondément. Même vous verrez que des milliers de jeux sont perdus par les meilleurs joueurs en raison du manque de temps.
Par conséquent, si vous avez un incrément sur votre horloge, vous verriez que pendant les finales, les joueurs se réfugient et ils sont capables de mieux jouer et ne deviennent jamais nerveux à cause du facteur temps. Comprendre comment les incréments se produisent est à chaque coup que chaque joueur gagne un nombre respectif de secondes.
Supposons que le jeu a duré 40 coups chacun pour l'un ou l'autre joueur, puis qu'un démissionne. Donc 40x3 (incrémenter la valeur de temps en secondes) = 120 secondes ou 2 minutes supplémentaires les deux joueurs obtiennent leur horloge, ce qui rend le jeu un peu plus long et les joueurs ont pu mieux performer. Au moins, je suggérerais de jouer avec des incréments de temps dans n'importe quel site Web d'échecs et vous sentiriez la différence vous-même.
Personne n'a mentionné qu'il fallait être assez rapide. Donc, si l'incrément (ou le retard ou le bonus) est de 5s, l'effet est lorsque votre tour arrive et que vous vous déplacez dans la valeur d'incrément de 5s, vous gagnez 5s. Si vous effectuez un mouvement après que 5 secondes se soient écoulées, rien n'est ajouté. Par exemple, votre, disons au 17e tour, il vous reste 4:07 sur votre horloge. Vous commencez à penser et après 2s, lorsque votre horloge est laissée avec 4: 07-: 02 = 4: 05 vous vous déplacez. Votre horloge passe à 4 h 10 à partir de 4 h 05. En revanche, si vous effectuez le mouvement après 6s, lorsque l'horloge est à 4h01, elle reste à 4h01.
Pourquoi le terme «retard»? Pas certain. L'effet n'est pas le même si l'horloge démarre avec un retard de 5s. Donc, si vous vous déplacez à l'intérieur, l'horloge reste la même et sinon, elle commence le compte à rebours.