Nous pourrions commencer à deviner la valeur approximative de cet hypothétique "superpion" ou "pion amélioré" en termes de "mobilité", dans l'ordre de E ~ 2P en raison de la définition (déplacer jusqu'à 2 carrés au lieu de seulement 1 carré).
Ensuite, nous ajustons cette supposition initiale en formant une matrice 8x8, où chaque carré a un nombre indiquant comment "mobile" est la pièce analysée (P = pion, E = "pion amélioré") lorsqu'il est placé sur ce carré:
Pawn xxxxxxxx<--last rank Enhanced pawn xxxxxxxx
11111111 22222222
11111111 22222222
11111111 22222222
11111111 22222222
11111111 22222222
22222222<--first rank 22222222
Pawn xxxxxxxx Enhanced pawn xxxxxxxx
Ici, nous avons une mobilité moyenne de 2 cases pour le pion amélioré vs 7/6 pour le pion normal (qui ne peut sauter que 2 cases lorsqu'il est situé au rang initial). La puissance relative E / P semble être 2 / (7/6) = 12/7 ~ 1,7 légèrement en dessous de E = 2P.
Mais il y a normalement d'autres pièces qui peuplent la planche et limitent la mobilité. Dans un vrai jeu, nous constaterons qu'à certains endroits notre nouveau "superpion" est complètement entouré d'autres pièces et ne diffère pas d'un "pion normal". Le nombre provisoire E = 1,7P devrait donc être poussé un peu plus bas.
Pour que ces nombres aient une valeur quelconque, nous devons imaginer certaines tâches ou situations et voir comment une pièce ou un groupe de pièces particulier fonctionne. Une analyse similaire a été effectuée pour les pièces d'échecs standard. Quelques exemples:
- 1 reine ne peut pas coincer et mater un roi rival solitaire, tandis que 2 tours le peuvent. Cela suggère 2R> Q qui est conforme aux valeurs normalement acceptées Q ~ 9P, R ~ 5P. (Ou Q ~ 10P R ~ 5.5P).
- King + Rook peut mater un roi ennemi, contrairement à kNight + Rook (ils ont besoin de l'aide du roi). Donc dans ce cas, K + R> N + R, K> N.
- Mais un kNight peut traverser une barrière formée par une tour, tandis qu'un roi ne peut pas. Il y a donc des situations opposées où N> K.
Pour certaines tâches K> N, pour d'autres tâches N> K. Ce comportement est soutenu par les échelles de points officielles, qui évaluent la différence entre King et kNight comme étant de l'ordre d'un pion ou d'une fraction de pion.
Et où se situe notre nouveau pion amélioré? Il peut franchir la barrière d'une tour, contrairement à un roi. Cela signifie que dans certaines situations, il peut surpasser un roi, E> K (étant K entre ~ 3P et ~ 4P)
- Mais il ne peut pas franchir une barrière formée par 2 tours, tandis qu'un évêque le peut. Voici donc B> E.
- Et il ne peut pas franchir une barrière formée par 2 évêques, alors qu'un kNight le peut. Voici donc N> E.
- Si nous construisons une grande table avec beaucoup de tâches, nous pouvons compter combien "E> K" et combien "K> E", "E> B", "B> E" ... etc nous avons, et calculer une moyenne.
Une approche plus puissante consisterait à accéder à une grande base de données de jeux complets, et pas seulement à des "tâches" individuelles. Comme cela a déjà été mentionné sur ce site, à l'aide d'une base de données de jeux, il est possible d'analyser le résultat des échanges de pièces. En appliquant cette idée à nos "superpions", avec des milliers de jeux, nous pourrions répondre à des questions comme "Un super-pion vaut-il vraiment 2 pions? Ou est-ce que 2P> E? Le joueur qui perd 1E tout en prenant 2P au rival, perd-il normalement? Ou conserve-t-il une attente raisonnable de gagner? Qu'en est-il de 2E vs 3P? E vs B? 2E vs B? 2E vs N?
On dit souvent que tout dépend de la position, mais avec de grands (très gros!) Ensembles de données, nous pourrions penser que les variations de positions particulières ont tendance à s'annuler et ce qui reste après la moyenne est ce que nous appelons la «valeur pièce».